スポンサーサイト

 --------
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
カテゴリ :スポンサー広告 トラックバック(-) コメント(-)
タグ :

パワプロ12引っ張り出して

 2014-04-19
コメントにあったことをそういえば確認していなかったので確認作業
12の社会人助っ人編

①助っ人1回目は獲得資金などはほぼ固定 
ただボーナスの条件が「三振を取れ」「全部変化球で」などパターン複数

②2回目以降はチーム、ボーナス条件はランダム 割合でボーナス金増加
また、1億-借金返済額が一定金額を超えると部長、山口が野球部に参戦
(時間が過ぎても参戦するが、借金返済が早いと加入時期が少しだけ早まる)
固有キャラと友情を組むとそのキャラが借金返済に参戦する

③与志戦は予告三振・予告ホームランでボーナス固定 
与志は投手・野手共に威圧感持ちなので予告HRは特に厳しい 予告三振は割と簡単


④最後の順位アップは 助っ人成功数、最終戦結果により上限がアップ 最大+6
その中からランダムに順位が選ばれランクが上がっていく +1~6位


現時点でわかっているのはこれだけ  
適当に調べたのと前持ってた攻略本をどこかに無くしてしまったのであってるかは不明です


ただこれだけは言えます
・社会人編はストーリーと山口さん、そしてルナマリア瀬久椎さんを愛でるためのものです
純粋な能力ならプロテスト TASならアカデミー  どうあがいても覆せない壁です





スポンサーサイト
タグ :

試合コマンドによる信頼度について

 2013-12-17
14、15、2009共通

ー結果による信頼度上昇値ー
おまかせ…結果関係なく全て+1
転がせ、右打ち…凡退+1、打点+2、ヒット+5
バント系…失敗+1、バント成功+2、打点+2、
エンドラン…失敗+1、打点+2、ヒット+5
犠牲フライ…失敗+1、打点+2、犠打になった+5(ヒットボーナスなし 打点と併用不可)
待て…三振+1、四死球+2
盗塁…失敗+1、成功は盗塁した選手+3

投手は
おまかせ時は全て+0.5
敬遠…成功で+1
それ以外は一打席につき+1、三振で+2?


甲子園では1.5倍補正



とりあえず信頼度の稼げる数値を調べてみました
特に意味はない


転がせはおまかせの5倍経験値が入るとよく言いますが
本当に5倍になるのはヒットを打った時だけです

期待値は転がせが上だけど凡退し続け点を取らなければ
おまかせと同じ信頼度しか稼げません


タグ :

栄冠やりつつ

 2013-09-20
監督の人です

栄冠シリーズも生放送中にちょこちょこ進めて、
そろそろ動画収録できるかなーというところまできました

(動画になるかは実際に撮ってみてから考えます)

なんだかんだで
・代走バグ
・バント(スクイズ含む)
・犠牲フライ
・敬遠法
・待ち戦法

これらを使えばそれなりには回るようです 中堅くらいなら何とかキープできそうな感じ

ただ・・・

これだけやって安定しない14開幕って一体

全部封印したら本当にマゾゲー+運ゲーです
超最悪バランスですわ・・・   ただ乱打戦に頻繁になるからか動画栄えはする

そんなゲーム  何か安定して甲子園出場させる方法他にないかなー
タグ :

完全にわかったわけではないけど

 2013-09-15
内部データ複雑過ぎて完全にわかったわけではないけど
栄冠(Wii開幕)の仕様をば

・シーズン打率は学年が上がった時点で決定 
※1年の時点で生涯打率が決まっているわけではない
調整は普通にできたので、「おまかせ」を選んだ際のオートプレイ時にのみ反映されていると思われる
ただ本塁打数の上限は決まってるっぽいです 全然打たなかった


セーフティバントや内野安打を活用すれば打率は増やせるっちゃ増やせるが、
オート部分で勝手に.300なら.300に収束する  みたいな感じです

・・・余計な設定だ (´・ω・`)
タグ :

14開幕版栄冠ナイン まとめ(メモ用) その2

 2013-07-08
試合で取れる能力(ただし条件を満たしても確率):

・四球×・・・四死球を5個以上 (自分で一回も操作せずとも取得する可能性あり)

・負け運・・・防御率1点以下で負け投手となったとき

・一発・・・1試合に被本塁打2本以上

・ノビ2・・・球速145以上で先発で被安打15以上で負け投手になったとき

・キレ2・・・球速140以上総変化量5以上で自責点5以上で負け投手

・軽い球・・・球速140以上で1試合に被安打(長打)10本以上

・対ピンチ2・・・ランナーを得点圏において5打席以上対戦し、被安打3以上

・対左打者2・・・左打者から被安打7以上

・安定度2・・・不明

・クイック2・・・盗塁阻止3回失敗

・打たれ強さ2・・・自責点10以上

・スロースターター・・・球速135スタミナD70コントロールD120総変化量2以上で
先発投手が3回までに3失点してしまう

・奪三振・・・球速145以上総変化量5以上で奪三振20以上取る

・勝ち運・・・防御率5点以上で勝ち投手になったとき

・投手威圧感・・・先発完投で完全試合のとき 先発完投でノーヒットノーランのとき

・重い球・・・5人連続で内野凡打

・ノビ4・・・球速145以上で無安打完封する

・キレ4・・・15奪三振

・対ピンチ4・・・ランナーを得点圏において5打席以上対戦し、無安打

・対左打者4・・・左打者から12人以上と対戦し左打者を被安打0に抑える

・安定度4・・・球速135 スタミナD70 コントロールD120 総変化量2 以上で
不調以下で7打席連続凡打に相手を打ち取る

クイック4・・・盗塁阻止3回成功 

・打たれ強さ4・・・被安打10以上打たれつつも自責点0を達成

・三振・・・三回以上三振

・四番×・・・四番で出場してノーヒット(守備固めで出ても取得する可能性あり)

・エラー・・・不明

・対左2・・・対左投手に3打席連続ノーヒット

・盗塁2・・・盗塁三回以上失敗

・走塁2・・・不明

・安定度2・・・不明

・チャンス2・・・チャンスの場面(ランナー二塁以上?)で三回凡退?

・選球眼・・・一試合四球四個以上

・バント○・・・犠打扱いのバント・スクイズ2回以上

・連打○・・・不明

・逆境○・・・不明

・代打○・・・代打で出場し打点をあげる

・四番○・・・不明

・満塁男・・・満塁時に2打点以上を挙げる

・威圧感・・・一試合で、敬遠数+本塁打=4以上? 出塁率100%で五安打以上

・流し打ち・・・不明

・内野安打・・・内野安打2回以上

・粘り打ち・・・8球以上ファールにした後ヒットを打つ?

・チャンス4・・・チャンスの場面で三安打以上

・対左投手4・・・左投手から4安打以上

・盗塁5・・・走力C以上 一試合三盗塁 4はニ盗塁?

・走塁4・・・三塁打二本以上?

・安定度4・・・不調・絶不調時に3安打以上 ※投手で条件を満たした場合、(投球)安定度4になる

・サヨナラ男・・・サヨナラ安打or本塁打を打つ

・打撃信頼感・・・最後の夏の甲子園、準/決勝でしか取れない 5%

・守備信頼感・・・最後の夏の甲子園、準/決勝でしか取れない 5%

・プルヒッター・・・不明

・パワーヒッター・・・パワーB以上 予選決勝で3本以上、甲子園準/決勝で2本以上(全て一試合で)

・チャンスメーカー・・・ランナーの居ない場面で三安打以上

・アベレージヒッター・・・甲子園で二試合連続猛打賞?



機材、グラウンドレベルを効率よく集め、上げる

・卒業生にミゾット社員をたくさん作り、積極的にミゾット社員のマスに止まる(学力Aでランダム)
・試合で獲得したポイントは全て1000ptの機材につぎ込み、全種集める(2000ptの機材は購入不要)
・「機材お楽しみ券」を2000ptの機材の数だけ集める(=10個)
・「甲子園の土(グラウンドレベル+4)」を5つ用意

※1000ptの機材を一気に導入、その後お楽しみ券を開封することで
お楽しみ券から2000ptの機材のみ出現するようにできる=500ptのお得

これらを強豪または名門時(=黒土の時)、一気に機材導入+土使用することで
グラウンドレベルを99まで上げることができる  

導入以降、機材購入は壊れたらその部分を購入する(2000ptが壊れたらお楽しみ券)程度に留め、
「甲子園の土」「お褒めの言葉」購入くらいにする

また、機材を長く保つために機材練習は出来る限り避けると良い

タグ :

14開幕版 栄冠ナイン まとめ(メモ用) その1

 2013-07-08
やっぱりゲームはブレイン(知識)だぜ!
いつものまとめ 個人用



部員の初期能力:
凡才・・・弾道1 8 80 8 8 8 8 が最大値
天才・・・弾道2 10 100 10 10 10 10 が最大値

投手に関して、詳しくは不明 四球種もち天才もいるとかどうとか 
開幕版は「守備・投手」でも投手育ちづらいから割とどうでもいいけど

ただし下限が「弾道1 1 0 1 1 1 1」のためオールFの「天才肌」が出ることもある
また、15や2009と比べて「特殊能力」自体を持ってることが少ない


性格補正及び、固有能力、伝令

ごくふつう→全ての能力(ボーナス確率は低い)
・ファイト 調子1段階アップ(1イニング)
・超ファイト 調子が最高に(1イニング)


やんちゃ→弾道、パワー、球速
・強心臓 投手はピンチ4、野手はチャンス4になる(1イニング)
・威圧 威圧感になる(1打席)


熱血漢→パワー、スタミナ、球速
・熱血 投手は球速+3キロ、野手はパワー+30(1打席)
・闘魂 投手は闘志になる、野手はパワー+50(1打席)


クール→ミート、コントロール、守備位置、左右打席、フォーム
・究極の思考 全ての戦術アイコンの数字が1アップ(1打席)
・精密機械 投手はコントロール+10、野手はミート1+アベレージヒッターに(1打席)


内気→エラー回避、コントロール、変化球覚える、磨く
・ラッキーボーイ 投手はキレ4、ノビ4~5、奪三振、打たれ強さ4、対ピンチ4のどれかひとつに
※既に持っていた場合は球速+3キロ&コントロール+10(1打席)
野手はチャンス4~5、ハイボール、ローボール、アベレージヒッターのどれかひとつに
※既に持っていた場合はミート+1&パワー+10(1打席)
・○○○(球場名)の魔物 相手全員のエラー回避が1になる(1イニング)


天才肌→全ての能力(ボーナス確率はごくふつうより高め)
・急成長 その打席での結果経験点アップ(1打席)
・才能開花 投手は球速+5キロ&コントロールが最大&習得した変化球+1に(1打席)
野手はミート&パワー&走力が最大に(1打席)


お調子者→走力、肩力
・お祭り男 チーム全員が連打○に(1イニング)
・黄色い声援 チーム全員の調子が1段階アップ(1イニング)


したたか→守力、エラー回避、変化球覚える、磨く
・くせ者 投手はクイック4&リリース○、野手は粘り打ち&ゲッツー崩し、バント○に(1イニング)
・ゆさぶる 相手全員の調子が1段階ダウン(1イニング)


伝令の効果(学年が上がるほど効果が高くなる)
・励ます(ごくふつう、内気)スタミナが+20、50、80
・(やんちゃ、熱血漢)チーム全員の守力とエラー回避が+1、2、3(1イニング)
・助言する(クール、天才)球速+1、2、3&コントロール+10、15、25(1イニング)
・ホメる(お調子者、したたか)1年は調子が1段階アップ(1打席)
2年は2段階、3年は最高に(1イニング)


パワプロ14ではエラー回避1でも滅多に球をこぼさないので「甲子園の魔物」はほぼ不要
+開幕版では不発同然&経験点ボーナス最低なので「内気」はいらない子  「したたか」の劣化



信頼度:

・試合に出場するほど、指令を与えるほど信頼度はたまりやすい
・先発の信頼度は溜まりづらい
・野手をマウンドに上げて敬遠しまくって信頼度を稼ぐのもあり(開幕版は甲子園のみ有効?らしい)
・試合に出る+1 ベンチ内+0.5 ベンチ外+0.2



盗塁を成功させるコツ

・盗塁する際には必ず「試合速度」を最低値にすること  速度最大だとAでも肩D相手に失敗する
(↑+※相手の肩よりこちらの走力が勝っていれば成功率はほぼ100%)

・相手の肩がAならば、試合速度最大で一球「待て」→試合速度最低で「盗塁」で走B以上なら成功
(ただしBの場合は確率)

・代走バグ(代走を使うと発生)を使うと足Gでも2盗が決まりやすい 3盗はD以上でほぼ確定


試合での操作時:

・犠牲フライ=ヒットエンドラン=スクイズ=送りバント>セーフティバント>転がせ+お任せ>右打ち
・おまかせは信頼度がたまりづらいので出来るだけ避ける 他コマンド信頼度が3以上なら使っても良い
・相手のパワーがD以下なら内野後・外野前のシフト
・内角に2連続、外角に2連続「ストライクゾーン」に投げると危険なのでよく見てコマンドを選ぶ
・投手は「お任せ、打たせて取る、くさいところ」の場合ランダムに投げてくれるので放置でも可
・盗塁の数値は一切意味を成さない (せいぜい盗塁時に必ず振るかボールを見極めるか程度の差)

「強振多用」・・・パワー
「ミート多用」・・・ミート
「速球多用」・・・球速
「変化球多用」・・・投げた変化球  の経験点アップ

盗塁すると「走力」の経験点アップ
タグ :

パワプロ12、総変42マイライフ 基礎編②-趣味スキル、成長タイプ-

 2012-11-08
基礎編① マイライフ初期設定について
基礎編② 「趣味スキル」「成長タイプ」について←今ここ



趣味スキルについて

趣味スキルとは、「主人公が持つ趣味に関するステータスのこと」
趣味スキルを上昇させることで特殊能力が取れたり、交友度が上がりやすくなります。
様々なメリットがありますが、全てを獲得する必要はないため、必要なスキルのみ紹介します


①おしゃれスキル
上昇特典・・・交友度が上げやすくなる、彼女の評価を上げやすくなる、ファンが増えやすくなる
上昇方法・・・常に「サングラス」を装備していればOK

サングラス
↑サングラス

「サングラス」は関東など、地方を除くほぼ全国の店で売っています
それを常に装備し続けるだけで1年くらいで勝手にAになります。
サングラスはバッドイベントを多く回避してくれるアイテムなので、
プレイ開始当初から引退まで常に装備することをオススメします


②読書スキル
上昇特典・・・能力アップ系の本が読めるようになる(=終盤の経験点稼ぎ)
上昇方法・・・本を所持している状態で読書を行う(フリータイムならいつでも可)

Aランク:野球偉人伝の効果を最大まで引き出せる
Bランク:上級○○術、野球偉人伝が読めるようになる
Cランク:なし
Dランク:中~低級○○術、変化球読本が読めるようになる
Eランク:小説や漫画がスラスラ読めるようになる
Fランク:小説が読めるようになる
Gランク:漫画くらいしか読めない

早めにAにしておくと良い


③釣りスキル
上昇特典・・・一定ランク達成で「リリース○」「打球反応○」を取得できる
上昇方法・・・釣り竿を持って釣りをする(1日フリーのターンのみ可)

Aランク:「リリース○」を取得
Bランク:「打球反応○」を取得
Cランク:なし
Dランク:釣りに興味がない人でも誘えるようになる
Eランク:釣りをする場所を選べるようになる
Fランク:他人を釣りに誘えるようになる
Gランク:1人で釣りに

ランクに応じて釣竿もランクアップしていきますが、通常ランクが1つ高い釣竿が販売されるので
釣竿をできるだけ折らないようにリセットを繰り返し使用するのがAランク到達の近道
(C以上になれば釣竿は最高ランクの物に変えてください)
リリース○、打球反応○を取るためにもAにすることが必要なスキルです


④TVゲームスキル
上昇特典・・・Aランク達成で「勝ち運」が取得可能
上昇方法・・・TVゲームを行う(フリーのターンであればいつでも可能 ※TVゲーム&ソフト必須)

Aランクで勝ち運を無条件取得ですが、「アドベンチャーゲーム」をひたすらプレイしていれば
経験点であっさりと「勝ち運」を取ることができるのでAにする必要はありません
経験上、ずっとアドベンチャーゲームをプレイしていれば大体D~Cになるくらいで「勝ち運」が取れます  
アドベンチャーゲームは関東で主に販売(※ランクF以上必要)


⑤飲みっぷりスキル
上昇特典・・・交友度が上がりやすい  ※朱美ママと出会う必須条件(ランクE以上)
上昇方法・・・試合終了後(勝利)に一緒に飲みにいったり、夕方に交友を食事に誘うことで上昇(夜のみ)

基本的に試合後のイベントで毎回断らずに飲みにいけば勝手に上がります
ランクE以上あれば良いのでわざわざAまで上げる必要はありません
※朱美ママについては別の記事で



①成長タイプについて

成長タイプとは、「何時頃から最も成長し、何時頃から衰え始めるか」というもの
年齢が到達したと同時に衰え始めたりするので、経歴、生年月日が非常に重要
※成長タイプは初期設定終了の段階で固定され、データを作り直さない限り永久に変わりません

早生まれ&高卒が最も育成時間を長く取れます
※大きく分けて5種類があり、超早熟型、早熟型、普通型、晩成型、超晩成型がある

-衰え始める年齢-
超早熟型・・・24歳から
早熟型・・・27歳から
普通型・・・30歳から
晩成型・・・33歳から
超晩成型・・・36歳から

これに極端型(上下幅が激しい)というものが存在しますが、それについては一旦置いておきます
つまり、晩成型であればあるほど、能力を上げる時間を長く取れるということです
この理論では「普通型~超晩成型」が必須、つまり普通型以上でないと完成が厳しい
(早熟でもギリギリいけますが、少なくとも「威圧感」取得を諦めないといけない)
ただしアピールポイントに「唸る豪速球」があると
「晩成型以降」が殆どといっていいほど出ないので普通型を狙うと良いでしょう。
では、どのように判別するのでしょうか。


②成長タイプの判別方法
※早生まれ、高卒、ドラフト6位だと仮定します

方法は3つ 全てを試すことで判別します  どれかが駄目だったらデータを作り直して最初から

Ⅰ:変化球練習を行い、経験点獲得量を見て判別する

一度最初に覚えている変化球練習を行い、経験点の獲得量を以下の一覧に当てはめる


A:一回でギリギリ変化量が上がらない位。
→→超早熟
B:一回で3/4を余裕で越える
→→早熟
C:一回で3/4をギリギリ越える
→→普通or極端超早熟(ペナント中変化球を二回投げて経験値が入れば普通、三回必要なら、極端超早熟)
D:一回で3/4をギリギリで越えない
→→晩成or極端早熟(ペナント中変化球を二回投げて経験値が入れば晩成、三回必要なら、極端早熟)
E:三回で、変化球が上がる。→→超晩成or極端普通(ペナント中変化球を二回投げて経験値が入れば超晩成、三回必要なら、極端普通)
F:四回で、変化球が上がる。
→→極端晩成


※唸る豪速球を選ぶと打消し線部分はほぼ出ることがありません。  
唸る豪速球+威力or背筋230kg ドラフト5~6位だと普通型が低確率、晩成型が超超低確率で出現
(殆ど超早熟か早熟型、極端早熟型になりやすいです)


これでCまたはDならⅡへ進む。駄目ならデータを消してやり直し。


Ⅱ:1年目春キャンプ開始2クール目後の2月14日に投手コーチに電話
高卒早生まれの場合「真の能力が目覚めるのは~」か「これから、まさに成長期」のどちらかとなります
「真の能力が~」の場合は普通型~超晩成型  「これから、まさに~」の場合は超早熟~早熟です

しかし、「真の能力が~」には「極端超早熟」の場合も含まれているので、これだけでは判別できません
Ⅰを満たしており、このコーチメッセージが「真の能力が~」であれば次の判別方法へ


Ⅲ:1軍のペナント試合で「同じ変化球」を2回投げてみる

成長タイプの一覧表とⅠ&Ⅱで大体の成長タイプがわかったと思います。
でもまだ「極端型」である可能性もあるので、最後のチェック。
一軍のペナント試合で同じ変化球を2回だけ投げて経験点が入るかどうかの確認をします
(オープン戦は経験点の幅が酷い、2軍は経験点不足のため必ず1軍ペナント試合で行うこと)
経験点が入れば「普通型」、入らなければ「極端超早熟型」なので最初から。

これで普通型or晩成型が出たらようやくゲーム開始となります。



次回の記事は
「春・秋キャンプ」「オールスターイベント」「契約更改(トレード)」「オフシーズン」について
タグ :
≪ トップページへこのページの先頭へ  ≫ 次ページへ ≫
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。