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ポケモン環境考察 第一世代('99年度カップ)

 2014-04-25
-----99年度カップ-----
レベルは50以下。
同じ種類のポケモンは1匹のみ。
6匹の中から3匹を選んで対戦するシングルバトル。
2匹以上同時にねむり・こおりにはできない。
じばく・だいばくはつでお互いのポケモンがすべてひんしになったらそのわざを出した側の負け。

また'97、'98決勝大会で使用されたポケモン及びミュウ・ミュウツーは全て使用不可
というルールによってこれまで使われなかったポケモンに日の目が当たりました
そんなポケモンの数々を紹介


①ペルシアン
ペルシアン

99年度大会のエースオブエースの一匹
高い素早さから繰り出されるきりさく(100%急所)が強力で厄介な相手はゴーストのみ
実質パーティのエースとなっていた なお、催眠術はない

技構成:
きりさく
みがわり
10万ボルト・どくどく・雷・のしかかり
バブル光線

ギャラドスは禁止のためいないが、ヤドラン対策に10万ボルトなどの採用もあった
とめる術がなく、いかにペルシアンを潰すかが勝負の鍵だった
ただし97年度のケンタロスよりは比較的マシ


②ウツボット
ウツボット

眠り粉で眠らせ 剣の舞で積んでのしかかるだけのお仕事
痺れ粉で痺れさせて まきつくで永遠に動けなくするコンボなど
ペルシアンと共に環境を荒らしまくった強ポケの1体

技構成:
眠り粉・痺れ粉
のしかかり・影分身
まきつく・剣の舞
葉っぱカッター

ヤドラン対策に葉っぱカッターを採用している   
物足りなさを感じるが、エスパーが少ないこともあってウツボットの活躍は凄まじかった


③ファイヤー
ファイヤー

にらみつけるさん 当時の吹雪は抜群です
でも伝説なだけあって強い

技構成:
大文字
どくどく
破壊光線・影分身・炎の渦
空を飛ぶ・眠る

ほぼウツボットキラー ヤドランで止まるのが何ともいえない
強いといえば強いけど ただの種族値の暴力 まだにらみつけるさん


④エレブー
エレブー

99年度カップのサンダース枠
素早さが105 サイコキネシスを覚えるなど技の範囲が広く優秀

技構成:
10万ボルト・雷
サイコキネシス
影分身・身代わり・地球投げ
電磁波・どくどく・のしかかり

エスパー技も使えることから狩れる範囲が広く、
ウツボット・ヤドラン・リザードンキラーとして活躍していた
ただバリヤードが重い ちなみに冷凍パンチは金銀からなのでまだ覚えられなかった


⑤ヤドラン
ヤドラン

一度度忘れを積んだらもう止まらない 
元々持っている耐久も生かして受けポケとしてついに目覚めた 採用率は非常に高い

技構成:
サイコキネシス
ど忘れ
眠る・どくどく・地割れ・地震
影分身・電磁波・カウンター

一度積まれると急所に当てて倒すしか手がないほど厄介なポケモンだった
しかし当時の仕様の関係上急所には当てやすかったのでどうしようもない状況にはなり辛かった


⑥ゴースト
ゴースト

ペルシアンを後だしから完全に止められる唯一のポケモン
ゲンガーが使えないためゴーストで代用 能力は高い

技構成:
催眠術
サイコキネシス
10万ボルト
大爆発・ナイトヘッド

催眠10万でヤドラン・リザードンなどに対抗  
素早さもそこそこあるので進化前でも十分活躍する そんな強さを誇る


⑦ユンゲラー
ユンゲラー
 
99年度カップのフーディン枠 進化前でも禁止級の強さ 
といわれるほど強かった 
しかしヤドランに役割を奪われがちで、眠るヤドランに手も足もでないのでまだマシ

技構成:
サイコキネシス
自己再生
影分身
身代わり・どくどく

サイコキネシスでごり押ししていく  大正義エスパーは健在だった


⑧サンドパン
サンドパン

貴重な地面枠
ダグトリオ・ゴローニャが使えないため電気受けとして採用されていた
地味にきりさくを使ってギリギリ100%急所が狙える

技構成:
地震
きりさく
どくどく・剣の舞
岩雪崩


基本構成が固定されてしまい、読まれやすかった
しかし同じ地面であるガラガラより強く、100%急所の切り裂くは強い


⑨サイドン
サイドン

地面枠
またペルシアン・エレブー対策としても(バブル光線がしんどい)
一撃技も使えるが 当時の一撃技の仕様のせいか、パラスくらいしか倒せない
痺れ粉・電磁波のアシスト必須

技構成:
地震
岩雪崩
のしかかり
どくどく・つのドリル

最高火力の岩・地面技を放つが、サンドパンと同じく技が固定気味
範囲が色々被ってしまうので勿体無いポケモン


⑩ニドキング
ニドキング

元祖技のデパート 地面枠
技がとてつもなく豊富でその強さを大会でも発揮
優勝者が使用したポケモンの1匹でもある  しかし採用率はそこそこ止まり

技構成:
なみのり
地震
カウンター・岩雪崩・冷凍ビーム
のしかかり・10万ボルト・雷

カウンターをペルシアン対策などに採用と 
この頃はカウンターの採用率が上がっていました



⑪リザードン
リザードン

技が豊富でファイヤーより採用されていた、ウツボットキラーの1匹
地割れも覚えるため、その素早さからヤドランを高確率で葬ることができた

技構成:
火炎放射・大文字
地割れ・地震
炎の渦・剣の舞・岩雪崩
破壊光線・のしかかり

のしかかりで麻痺→地割れのコンボなど トップクラスの性能を持っていた
ただしファイヤー同様、吹雪は抜群  大体ファイヤーでやれることはリザードンでできます


⑫ドククラゲ
ドククラゲ


特殊120と高火力高耐久を誇り、99年度カップでは刺さる高火力水技 ハイドロポンプも覚え、
どくどく・まきつくコンボなど強力だった

技構成:
なみのり・ハイドロポンプ
どくどく
影分身・まきつく
眠る・吹雪

こいつより早いポケモンが少ないのでまきつくコンボの成功率は高かった
ただし毒タイプが結構足を引っ張ることも


⑬ピクシー
ピクシー

ペルシアンに次ぐ人気を誇ったノーマルタイプ
今のトリプルバトルでの採用率と同じくらい採用され愛されていた
(地域差もあった)

技構成:
10万ボルト・地球投げ
サイコキネシス
吹雪
電磁波・どくどく・カウンター


技が豊富なためいろんなことができ、ペルシアンにも強い
ただ何をするにしても中途半端になり気味だった 器用貧乏


⑭ライチュウ
ライチュウ

ほぼエレブーと被るので選択
エレブーとは違ってなみのりが使える電気タイプ
ただしなみのりの取得がポケスタ1経由なので少々面倒


技構成:
10万ボルト・雷
なみのり
電磁波
のしかかり・破壊光線

サイドンを狩れるがウツボットが狩れない
この辺はパーティとの選択だった


⑮バリヤード
バリヤード

ユンゲラーと選択になるフーディン枠
大正義エスパーの名に恥じない強さを持つ

技構成:
サイコキネシス
10万ボルト
電磁波・どくどく
地球投げ・影分身


ユンゲラーとは10万ボルトで差別化されていた
ただ素早さはあるのでヤドラン相手もなんとかなる・・・といえばなった
(ちょっと大変ですが)


-その他-
①ウインディ・・・
火炎放射などを使ってその高い種族値から敵を倒していた
が、相性の良いポケモンが禁止のフリーザー・フシギバナくらいしかおらず範囲が狭かった

②キュウコン・・・
ウインディに同じく範囲が足りない まだ神通力は存在しないのでどうにもならない

③ハクリュー・・・
それなりに使う人はいたが、火力不足でメジャーにはならず

④プテラ・・・
岩雪崩を覚えることができたら・・・
当時は破壊光線と地震以外、ロクな技を覚えることができなかったので第一線には立てなかった



99年度カップでの活躍したポケモンはこんな感じです
大体ペルシアン・ウツボット・ヤドラン・リザードン・ゴースト・エレブー・地面枠の何か
この7匹を中心としたジャンケンゲーでした  タイプ一致切り裂くは強い



次は第二世代 
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対戦環境解説 第一世代('97、'98)

 2014-04-25




こちらの動画の補足も含めた環境解説  3世代以外は実際に廃人プレイしていたのでわかる・・・と思う


-第一世代について-
①吹雪・・・命中90 威力120 氷確率30%とぶっ壊れ性能  
氷は炎技を食らわない限り溶けないという超鬼畜仕様

②まきつくなどの拘束技・・・攻撃を食らうと拘束している最中、相手は動けない仕様であった 
これによりファイヤーも炎の渦でそれなりに仕事はしていた 
ただフリーザーが吹雪タイプ一致、氷の恩恵で凍らないなど、あまりにも強すぎた
にらみつける キリッ 
サンダーはまぁ・・・うん 旅のお供 大体吹雪のせい

③エスパーに対しゴーストが無効 エスパー大正義時代
バグによりエスパーへゴースト技(したでなめる)が無効
また虫の最強技がダブルニードル、吸血など 貧弱であったためにエスパー大正義であった
(ナイトヘッド・怪しい光は何故か有効)

④眠り状態は起きたターン動けない 2ターンは必ず眠る
このため、催眠術→起きた→催眠術 で催眠術が当たり続ける限り相手は動けなかった
持ち物や特性がないので素早さが負けている=催眠が当たったら死亡であった
複数催眠とかそんなちゃちなレベルじゃない コワイ

⑤急所に当たる確率・一撃必殺技が素早さ依存
(素早さ種族値÷2)/256 が急所率 相手より自分の素早さが上なら一撃必殺の命中判定あり
という仕様だったために、サンダース、マルマインなど素早さ種族値が高いポケモンの急所率は凄まじかった
また急所に当たると自分の積み効果も含めて無効化されていたので
素早さの早いポケモンの積み技は少々使い勝手が悪かった(ミュウツーの度忘れ?知らないデス)

⑥ど忘れがチート技
当時はとくしゅが特攻と特防に分かれていなかったので、ラッキーなどの火力が今より高かった
これによりど忘れがとくしゅ2段階アップ=特攻、特防2段階アップ 
現在の価値に換算すると瞑想2回分である   可笑しい

⑦影分身ゲー
当時の影分身はポケスタ2発売まで 命中率/(100×ランク補正)×100
ランクは1.5、2、2,5、3、3,5、4と命中率も現在と同じであったため
1回積むだけで命中率100の技が67% 2回で50% 3回で40%・・・ 
最大25%まで下がるというチートっぷり
またタマムシシティで1000円と格安で買えることから
影分身を全てのポケモンに覚えさせる猛者もいました

⑧やどりぎ+どくどくコンボでダメージ増幅
どくどくとやどりぎを併用するとダメージが1/16、2/16、3/16と両方とも増えていくバグ技
とても強力でしたが、大会ではあまり使われなかったようです。

⑨当時はタイプごとに特殊・物理かで分かれている
ドラゴンなら特殊、ノーマルなら物理とタイプ技でどちらかにわかれていたので使いづらかった

⑩どく→虫が抜群、氷→炎が等倍など 今とタイプ相性が少し違う
このせいか炎が不遇タイプでした

⑪破壊光線や捨て身タックルなど反動技は相手を倒すと発生しない
これによりケンタロスの破壊光線は文字通り破壊の限りを尽くしました
恐ろしや

⑫命中率100%は嘘
実際の命中率は255/256なので100%の技も外れます
スピードスターもただの命中100の技だったので
第一世代で必中技だったのは「我慢」のみ


他にも我慢は混乱自滅ダメージも含む、カウンターの仕様などいろいろありますが、長くなるので割愛します


-----97年カップ------
・Lv50-55バトル 
・手持ち6匹を見せ合ってその中から3匹選ぶ
・同じポケモンを複数入れてはならない
・各ポケモンのレベルは50~55。また対戦する三匹の合計を155にしなくてはならない。

Lv制限が~55であるのはカイリューの進化Lvが55であったこと ミュウツーを実質使用不可にするため
また実機でのプレイだったため、氷・眠りが凶悪であった

なお97年カップは個体値・種族値の概念は少しずつ理解していたのか、ある程度個体の厳選はされているが
努力値の概念をまだ知らなかったためか、努力値をしっかり振っている廃人はまだあまりいなかった。
ポケスタで当時の能力値を解析して見る限り、
個体値はある程度の厳選+ドーピングアイテムを10個ずつフルで使ったくらい だと思われる

大会決勝出場者が16人ではなく15人なのは残る1名の改造・不正が発覚したため らしい
バグ多かったゲームだしまぁ・・・仕方ないね


-活躍したポケモン-
①ケンタロス
ケンタロス

初代最強のエースオブエース 当時の環境で誰もが認める最強ポケモン
主にNPCトレーナーから交換してもらえる「ぎゅうた」をよく使用された
15名中13名が採用と、狂った強さをしている

技構成:
破壊光線・のしかかり
地震
吹雪
10万ボルト・影分身

技構成は基本的にこれから選択 地震&ノーマル技が必須であり、
残りを吹雪や10万ボルトなどから選択であった のしかかり+破壊光線を両方いれるプレイヤーもちらほら
大文字を採用している人もちらほらいたが、刺さりが悪いためどちらかというとマイナーな部類


VSフーディン・ラッキー・ダグトリオには破壊光線
VSケンタロスにはのしかかり・吹雪で氷狙い
VSスターミー・ギャラドスにはのしかかり・破壊光線・10万ボルト
VSナッシー・ゴローニャには吹雪
VSサンダース・ゲンガーには地震      

また弱点である格闘は カイリキーのじごくぐるま以外にまともな技がなかったので
攻撃範囲が広く、弱点がほぼ皆無なケンタロスは、現在のメガガルーラポジ以上であるほどの脅威でした
大抵のポケモンはのしかかりで確2 または破壊光線で乱1~確1  
ゲンガーに対し地震で乱1~確1 ただしっかり努力値を振られていると確2 


②サンダース
サンダース


初代最強クラスの1匹 15名中13名が採用と、ケンタロスと並ぶ採用率   
メジャーで厳しい相手はゴローニャ・ダグトリオ・ナッシーなど地面・草入りのポケモンのみと範囲も優秀
イワーク?知らない子ですね

技構成:
10万ボルト・雷
どくどく・電磁波
影分身・のしかかり
ミサイル針・破壊光線

高い素早さから10万ボルト、雷
電磁波、どくどくで嫌がらせをしながら 影分身で命中率を下げるなど
現代のサンダースとほぼ変わらない技構成ながらも第一線で活躍していた
当時の仕様の関係で急所率が非常に高かった
ミサイル針はフーディン・ナッシーメタ  急所率が非常に高いので使い勝手は悪くはなかった



③フーディン
フーディン

初代最強クラスの1匹 大正義エスパーのエース
15名中9名が採用
防御力は紙だが特殊に対しては神耐久を誇り厄介だった
決勝大会でのテレポートフーディンはもはや伝説

技構成:
サイコキネシス
どくどく・電磁波
影分身
地球投げ・自己再生


非常に受けるのが困難で影分身を積まれるとほぼ当たらなくなる 
しかも火力が高く回復持ちと非常に厄介
エスパーの通りが良すぎるので、ケンタロスなど物理が強いポケモン以外だと対処が困難だった


④スターミー
スターミー

初代最強クラスの1匹 生きた化石 15名中12名が採用と採用率は第3位
当時は水技の刺さりがいまいちでマイナーであったために吹雪・サイコキネシスゲーをしていた


技構成:
10万ボルト・どくどく・影分身
吹雪
サイコキネシス
自己再生


非常に広い攻撃範囲、エスパーに対し後だしができるタイプ相性など
汎用性が高く多くのプレイヤーに採用されていた


⑤ダグトリオ
ダグトリオ

サンダース・マルマインキラーとしての採用だと思われる  
15名中3名の採用

技構成:
地震
きりさく
どくどくor影分身
岩雪崩

岩雪崩はフリーザー対策 サンダースに後だしをしたり、物理でケンタロスにダメージを与えるなど
火力は物足りなさがありながらも役割をもって活躍していた  地割れ採用はいなかったようです。


⑥ゲンガー
ゲンガー

当時最速の催眠使い 15名中3名が採用
ケンタロスに対し後だしができる数少ないポケモン ただし浮遊なんてないので地震は当たる

技構成:
サイコキネシス
催眠術
夢喰い
だいばくはつor影分身orナイトヘッド

特殊130のため特殊耐久は硬く、不一致吹雪に対しては強かった
催眠術→夢喰いコンボが強力で回復が恐ろしかった



⑦ナッシー
ナッシー

生半可な不一致吹雪では落ちない草タイプ、15名中4名が採用
催眠術より命中率の良い眠り粉
大正義サイコキネシス そして大爆発と 芸達者 ただし一撃技には(ry

技構成:
サイコキネシス
眠り粉
メガドレイン・大爆発
破壊光線・のしかかり・怪力

ケンタロスにもそれなりに役割は持てることと、フーディンキラーとしての採用だと思われる 
最後は爆ぜる


⑧ルージュラ
ルージュラ

NPCから交換してもらえる「まさこ」の使用者が多い 15名中6人が採用
当時の強タイプであるエスパー・氷の複合タイプ 催眠技持ちとかなり優秀 ただ見た目は

技構成:
サイコキネシス
吹雪
悪魔のキッス
影分身・地球投げ・どくどく


97年度の採用率はそこそこだが、98年度カップで猛威を振るう


⑨ラッキー
ラッキー

元祖ピンクの悪魔 15人中3名が採用
回復技を持ち、また特殊が105と特殊耐久は抜群 ただし厳選が非常にめんどくさい
98年度にはラッキー厳選をした猛者もいる

技構成:
吹雪
小さくなる
10万ボルトor雷
地球投げorどくどく

ケンタロスには非常に弱いがそれ以外には強い 
特殊全盛期の時代なのでこの頃からその悪魔っぷりを発揮していた


⑩フリーザー
フリーザー

ミュウツーにサシ勝負で戦える数少ないポケモン 15名中6名が採用
タイプ一致から放たれる吹雪は非常に強力 後Lvで自力で吹雪を覚えるので楽チン

技構成:
吹雪
どくどく・冷凍ビーム
破壊光線
影分身

当時はサンダーの採用率は低く、吹雪全盛期だったために一番使用率の高かった準伝説


⑪ラプラス
ラプラス

耐久面を買われての採用 15人中6名が採用
凍らない 生半可な不一致電気技は耐えるのでなかなかの強さ

技構成:
吹雪
10万ボルト・影分身
サイコキネシス・破壊光線
眠る・ハイドロポンプ


一致吹雪が強く ケンタロスの破壊光線も一発は耐えるので多くの敵を見れる
ただしサンダースには弱い


⑫マルマイン
マルマイン

サンダースに押されつつあるが、97カップ優勝者のみが使用 
予選では使用率はそこそこ
ミュウツーにサシで勝負できるポケモン  電気技打って爆ぜる それだけが強い

技構成:
10万ボルト・雷
どくどく・電磁波
影分身・光の壁
大爆発

サンダース・スターミー・フーディンを上から叩けるポケモン
この頃はサンダースの研究がされていたこともありサンダースが人気だったが
その前はマルマインが大人気だった 大会では猛威を振るわなかったが
ポケスタの攻略本にも「マルマイン」を使うと有利 と書かれるほど
後に98年カップから使用率が少しずつ上がっていく


-----98年度カップ-----
・Lv1-30バトル 
・手持ち6匹を見せ合ってその中から3匹選ぶ
・同じポケモンを複数入れてはならない
・ポケモンスタジアムでの対戦につき仕様変更あり

Lv制限により御三家・伝説ポケモンなど多くのLv技・ポケモンの使用が制限される大会でした
吹雪の凍る確率3割→1割  複数匹の氷・眠り不可 使用できるポケモンが33種類まで
などが大きなルール変更(151匹全部使用可能ではないのは開発期間不足と容量の関係)  
殆ど97年カップと変わりませんが、使用率が増えてきたポケモンを紹介

①ゴローニャ
ゴローニャ

サンダース、マルマイン・ケンタロスキラーとして採用できる
ただしケンタロスに対してタイマンを張るには大爆発が必須で1:1交換は少々危険 
電気無効と爆発するのが主な仕事 水技の通りがイマイチでマイナーであったのも大きい

技構成:
地震
岩雪崩
大爆発
どくどく・のしかかり・破壊光線

プテラの技構成が終わってなければ恐らく使用者はもっと減っていたと思われる
プテラェ


②スリーパー
スリーパー

耐久面を買われての採用
50-55では猛威を振るわなかったが、30Lvだとその耐久を生かして攻撃できるため
採用率はそれなりにあった

技構成:
サイコキネシス
催眠術
夢喰い・どくどく
地球投げ・影分身

相変わらずの催眠ゲー ケンタロスの破壊光線くらいなら耐える
公式公認ロリーパー


③カビゴン
カビゴン

ほぼ一発は耐えるその耐久を買われてか、採用率が増えた
後野生が丁度30Lv
後に最強と言われるこのポケモンはその頭角をまだ現してはいない

技構成:
地震
吹雪
10万ボルト・どくどく・眠る
のしかかり

流石のノーマルタイプなだけあって技範囲が広く使い勝手が良い
しかしガルーラ、ケンタロスと被りがちで決勝戦での使用者はたった1名
足の遅さが致命傷だが、そのポテンシャルはこの時点で非常に高い
もし98年にカビゴン使用者が決勝大会にいなければ99年カップはカビゴンゲーになってた可能性もあった
※予選では使用者結構います 努力値殆ど振ってないけど



その他(97・98年含む)
①ガルーラ・・・
97年度優勝者が使用 
スターミー・ケンタロス・ガルーラの3枚エース体制だったが
予選を含めた97年度大会での採用率はそうでもない 98年度での採用率は優勝者の影響かちょっと高い

②ギャラドス・・・
技の範囲、電気が弱点という点が大きく響きあまり使われなかった 
吹雪&素早さ環境で受けになりそうなポケモンが一匹もいなかったのが大きい

③カイリュー・・・
能力は非常に高かったが、当時最強だった吹雪に成す術がなかった
吹雪4倍は大きい

④サンダー・・・
電気と飛行の複合タイプでこの頃から優秀だった
個々のポテンシャルは高かったが、やはり吹雪が2倍という点が大きく採用率は低かった

⑤シャワーズ・・・
溶けるを使った物理耐久の高さでケンタロスキラーとして活躍できたが
目覚めるパワーがなく、フーディン・スターミーの自己再生を突破できないなど
問題が大きく残り二流止まり  

⑥カイリキー
97年・98年共に予選での使用率はそれなりにあったが、特殊の低さから使われないことが多く
サイコキネシスでやられていた  ある意味惜しいポケモン 

⑦フシギバナ
第五世代から強力な受けポケモンとして活躍しているが、
当時はサイコキネシスに弱く、吹雪に弱いと散々だった
強いことには強いが当時の環境に合わない

⑧ヤドラン
物理受けとしてその強さはあるが98年大会では使用不可 97年大会ではスターミーでいいじゃん
という流れで採用率は低かった


99年大会は次の記事へ ルール変更につき、環境がごろっと変わります
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パーティ構築について

 2010-03-22
放送中にこんな質問があったので書いてみます
※私個人の構築の仕方なのであくまでも参考までに

今回はドータクン、キングドラ、フライゴンを例に書いていきます



1.どのポケモンをメインにどんな役割で使うかを決める

今回メインとなるのはキングドラ、役割はメインアタッカーとする
耐久面は炎、水受けで交換出しできる



2.役割を果たすために活躍するための条件を考える
※ここが一番重要

このグドラはすいすい型、
雨乞い下であれば大活躍するので
雨を撒かせる、ただこいつ自身では
撒く余裕がないのでほかでまきたい
→サポート型を組み込みたい


3.2で見えた必要条件に合うポケモンを加える

今回は雨乞いが撒けて竜を半減、
更に炎を誘いやすいポケモンなので
ドータクンを用意


4.3で加えたポケモンとメインポケモンでどうしても
残る弱点をサポートできない部分を補うポケモンを選ぶ

キングドラの弱点は麻痺、なので一般的な電磁波を防げて
素早いポケモン…なのでフライゴンを加える
※本来は弱点は被らない方がいいですが竜単体は
600族禁止だとなかなか飛んでこないので加えました


5.技の調整

万が一雨が止んだらまずいのでドータクンには湿った岩を
スカーフ型相手にする場合に先制技がないので
フライゴンに石化を持たせておく…など


こんな感じに組み上げてパーティ完成です



それぞれのポケモンの役割をいかに生かせるかが
勝利への鍵だと私は思っています
勿論こんな感じに組み上げても弱点は残っています
いかに弱点を減らすかも大事…ですね



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最近知ったポケモンシステム

 2010-02-24
-①あくびの発動について-
あくび・・・相手をあくび発動した次のターン終了時に眠らせる技

欠伸が発動した次のターンに引っ込めれば効果は消えるのは常識ですが
居座ってねむかご(眠る+カゴのみコンボ)をしても
次のターン終了時には状態異常なしとなっているのであくびは発動する
逆にあくびの効果が出るターン終了時までに状態異常になっていれば
欠伸による「催眠」効果は回避できる


-②悪あがきについて-
悪あがき・・・全てのPPが切れるor拘り系でのPP切れや金縛りによって技が出せない場合出る技

悪あがきは混乱などと同じダメージとして扱われるのか、
ヌケニンの特性「不思議な守り」を貫通してダメージを与えることができる、
ただしタスキがあればタスキが発動する


-③追い打ちについて-
追い打ち・・・相手が交換する際に通常ダメージの2倍与えることができる悪技

HP全快のタスキ持ちのポケモンが交換する際に追い打ちで
そのポケモンの現在のHP以上のダメージを与えた場合、
タスキ&気合の鉢巻の発動条件を満たしていてもアイテム効果を貫通させるのか
タスキや鉢巻は発動しない


-④眠るについて-
眠る・・・状態を3ターン「眠り」にすることでHPを全回復し状態異常を直す技

混乱、メロメロに関しては状態異常とはステータス変化と同じく
別として扱われるため効果は継続する
ただし眠っている間は混乱、メロメロの判定は発動しない
「寝言」を使う場合は混乱、メロメロ判定が起こる


-⑤特性「なまけ」について-
なまけ・・・ケッキング専用の特性、行動した次のターン技を出せない

行動可能なターンにケッキングがひるんだり麻痺や凍りや混乱判定で行動できなかった場合も
そのターンは技を出したものと判定され次のターンなまけてしまう


-⑥アンコールについて-
アンコール・・・相手が最後に出した技を3~7ターン出させ続ける技

・アンコールをアンコールすることはできない
・相手の残りPPが0になるとアンコールは解除される
・PPが0の技をアンコールすることはできない

-⑦大爆発について-
大爆発・・・自分のHPを0にして全体に相手の防御÷2補正をかけた上で大ダメージを与える技

相手が混乱自滅、ダブルであれば相方が先に爆発して2匹倒してしまい
自分1人となってしまった場合、大爆発や自爆をしても「うまくきまらなかった」となり
爆発せずに済む、恐らくターゲットがいないための処置だと思われる
(ダイビングや空を飛ぶは一定の技を除き回避率100%扱いとしてターゲットはいると判断・・・?)


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