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パワプロ13 オールA育成理論

 2009-10-22
---投手---
※俗に言う「ミーティング理論」を使います
超決定版では作れないので無印でやってください

[開始高校]
パワフル高校

[開始都道府県]
どこでもOK 

[初期能力]
球速125~128 コントロール100~110 スタミナ30~45 変化球1(好きな変化球でOK)
バッドステータスなしが理想

一応センス× 球速130~133 コントロール120~130 スタミナ30~45 変化球1でもOK

初期バッドステータス(センス×以外)なしなら拘らなくてもオールAいきますが・・・ね


[理論スタート]
4月~6月・・・
ひたすら変化球練習 6月にミーティング練習追加ですがまだ変化球練習のみです

7月・・・
1週目の練習で気合を0になるまで使い切る→友沢との対決固定イベントで気合MAXに
7月2週目以降はミーティング練習

8月~11月2週目・・・
休憩なしでミーティング練習(理由:怪我絶対にしないから)
10月の体育祭は「フォークダンス以外なら何でもOK」 負けてもあんま意味ないし

11月3週目・・・
パワリン系を買えるだけ買い込んで休憩

11月4週目・・・
合宿開始、プロの練習組に参加する
後合宿1カ月の間は変化球練習のみで 体力はパワリンで回復

1月・・・
正月は「ひたすら休む」・・・だったっけ を選択して体力回復
その後怪我率が10を超えるまで「変化球練習」、超えたらミーティング練習

1年目2月~2年目11月2週目まで・・・
ミーティング練習を続ける 秋大会後にキャプテンを引き受ける
体育祭は1年目と同じく自由

11月3週目・・・パワリンを買いこんで「休憩」

11月4週目・・・1年目と同じくプロ組練習に参加「変化球練習」のみ 
パワリンを使い切っても体力足りないなら精神練習

1月~3年目終了時まで・・・
ミーティング練習


試合は全てコマンド形式です
・・・実際に試合しないからつまらないですが・・・まぁ
試合のコマンドは「変化球を投げる」、最初の球に気合注入は無視
バッターに打たれた時の気合注入はMAXまで注入する
後は運に任せる
ただ運がなくても投手変化Lv3↑の変化球1つ以上持ちだと
8割型全国優勝できるんで問題はないです
酷い時は全コマンド気合注入しても「バス停」に勝てないこともありますが・・・
まぁ10人作って1人経験するかどうかくらいの割合なんで気にしなくてもいいかな(´・ω・`)


[注意事項]
・ミーティング練習に誰もいない時は精神練習をやること(誰もいないと経験点全然もらえないから)
・休憩は挟まないこと 変化球練習時以外に怪我しないのがこの理論の特徴ですからね・・・


大体この方法を使うと

球速145~165
コントロール180~255
スタミナ150~255
変化球レベル10~18
特殊能力→5~経験点で入手できる能力ほぼ全部

が作れます

意外とミーティング練習にいっぱいいる状態で常に練習すると経験点すんごいもらえるんですよ
・・・超決定版だとこれが修正されて半分以下しかもらえないんで無印限定のバグなし育成理論です
筋力点が若干不足する+全カンストには経験値が圧倒的に不足なんで
全カンストは無理ですが・・・通常選手に筋力・打撃・投球が沢山いると
球速かコントロールかスタミナの内1つはカンストしたオールA投手を量産できます(´・ω・`)
コントロールは意外とカンストしやすかったりしますが・・・ね 技術点無茶苦茶余るし(ボソ




---野手編---
[開始高校]
帝王実業高校

[開始都道府県]
どこでもOK

[初期能力]
気にしなくてOK バッドステータスなしなら何でもOK


4月~試験前の5月まで・・・
友沢を追いかける 居ないなら矢部君のいる練習を
最初の試験は合格しても1軍には上がれないので気合注入なしでクリアすること

6月~7月4週目まで・・・
筋力練習中心に 4週目に試合で敗れて体力0になる

8月1週目・・・
パワリン系を買い込んで休憩

8月2~3週目・・・
守備練習 気合は少しは残しておくこと

8月4週目~11月3週目・・・
4週目に試験に合格して1軍へ 後は蛇島優先で追いかける
11月3週目頃に気合MAXの状態にしておくこと
できれば蛇島と友情を組んでおく

11月4週目・・・
試験クリアでレギュラー入り
気合はMAXを維持するために注入しないこと

12月・・・
気合MAXだと帝王に挑めるので速効で「帝王に挑む」で帝王になる
・・・友沢は案外ストレートとスライダーばっかりなんでミート打ちしてれば
帝王になるのは楽だと思います 後は帝王を維持

帝王就任以降~2年目5月まで・・・
友沢と蛇島と矢部と友情を組んだ後は友沢以外は友情優先
友情がうまく組めない時は打撃練習か筋力練習

6月~3年目5月まで・・・
猛田を追いかけて友情を組む 
蛇島が引退するまでは蛇島と友情組めるときは積極的に組むこと
その後は猛田との友情練習優先 矢部は組めるときは組むが猛田優先
組めないときは能力で不足しそうな部分の練習をする
・・・あまり蛇島と友情が組めなかったら守備練習優先

3年目5月~最後まで・・・
技術点が足りそうになければ猫神を追いかけて友情を組む
足りてそうならば猛田との友情や筋力・打撃練習優先


1年目12月から帝王を維持し続けて試合もそこそこ勝ったとすると
大体・・・

ミート13~15
パワー140~200
走力12~15
肩力12~15
守備力12~15
エラー回避14~15
特殊能力・・・6~13

大体Bが1~2個で他がAが多いかな・・・といったオールA級が完成します
特殊能力を全部イベントで・・・って人ならあっさりオールAが作れます

まぁぶっちゃけるとどっちもそんなに難しくないんで簡単です




ちなみに野手も投手も共通していますが

・彼女は作っても作らなくてもデートコマンドがないんでどっちでもOK 
ただしクリスマスプレゼントとかを渡さない方が良いアイテムをもらえなくなるが
金もかからないし別れる確率が低くなる(どういう理屈かはよくわかりませんがね・・・)

・バイトの必要性皆無
仕送りだけでやっていけるもん このサクセス(ボソ

勝ち運とか欲しいなら彼女を作る+高価なプレゼントを贈る必要があったりしますが・・・
まぁこの辺は好きなようにどうぞ
















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非想天則 キャラ考察

 2009-10-19
個人的に登場キャラを考察しただけです
人によっては感じ方が違うと思いますが そーなのかー と流しちゃってくださいな
では どうぞ




---博麗霊夢---
強射撃系やコンボが弱体化したが
逆に通常射撃や防御の欠点を補う形となったため全体性能は相変わらず良い
本家の主人公補正・・・か?

長所:
・ダッシュで間合いを詰め一気に攻撃してコンボを狙う基本的な戦術がやりやすい
・無敵時間を有効に活用できるのでコンボが狙いやすい
・亜空穴で奇襲ができる上にスペカへの繋ぎが容易なのはありがたい

短所:
受けは補われたが強みだったカウンター型としては全体的に弱体化してしまっているため
積極的に攻めなければ攻撃できずに終わることも



---霧雨魔理沙---
遠距離型、接近型、カウンター型のいずれでも性能が良いため有効
ただスペカにコストが多いものが多くコンボによる連発が難しくなっている

長所:
・スペカを蓄積強化系にするととてつもなく強いキャラになる
・手数が多く出せるためコンボによるダメージが大きい

短所:
・スペカのコストが高い
・射撃系の攻撃速度が落ちているのでコンボは狙いやすい半面避けられやすくなっている
・スペカに弱体化したものが多いため一撃コンボは難しい



---アリス・マーガトロイド---
人形を設置して使う設置型キャラ
ごり押しで攻めるのは難しいが人形の配置次第でコンボで嵌めやすい

長所:
距離をとっての戦いとなる中~遠距離がメインになるためダメージを受けにくい
リーチの長い打撃系を持つので比較的距離をとりやすい

短所:
超接近戦になるとキャラの性質上圧倒的不利になってしまう


---パチュリー・ノーレッジ---
基本的に射撃系を駆使して戦う遠距離型
攻撃には高火力が多いのが魅力的
だが遠距離系が強化されたりリーチが長くなったりした半面、
近距離系がモーション速度が元々遅いためインファイトになるとする場合だろうと
される場合だろうと不利になるという欠点を持つ

長所:
・高火力+遠距離系優秀なので遠距離ごり押しができる
・完全な遠距離型の中では最もコンボダメージが大きい

短所:
超近距離によるインファイトになるととことん弱い


---十六夜咲夜---
長所である起き攻めがかなり弱体化した上に短所はそのままという
不遇扱いになってしまったキャラ
とはいえ性能はそこそこ良く万能で、あらゆる戦法を取れるのが強み

長所:
あらゆる戦法がとりやすく嵌めやすい

短所:
・切り返しが遅いため実質上切り返しはスペカのみとなってしまっている
・良い意味で万能だが性能は全て他キャラより少しだけ性能が良いくらいなので
特化型との戦闘になると不利になる器用貧乏



---魂魄妖夢---
スピード、ダッシュ系がとても速く打撃系の火力が高い反面射撃系は不遇されている
若干癖のある動きをするが慣れればどうということはないので熟練者向け

長所:
スピードが速く空中ダッシュフェイントで相手を翻弄がしやすいので
一気に攻めてダメージを奪える
・戦術次第では相手に攻撃すらさせずに勝つことも可能

短所:
射撃系攻撃は1種を除いて牽制程度にしかならないのでコンボに加えなければ使い道がない
=遠距離型に完全に距離を取られると距離を詰められずに最悪詰みゲーになってしまう場合がある


---レミリア・スカーレット---
打撃発生が極端に速くスピードが速い
妖夢と似ているがこちらは射撃系も弱体化されて使いにくくなったが
それでもそこそこ揃っているため完全近距離接近型でなくとも戦える

長所:
打撃モーションが速いので打撃コンボを決めやすい
奇襲技(突進技ですが・・・ね)も持っているのでモーションを生かして一気に間合いを詰めれる

短所:
射撃系の弱体化により間合いを詰めるモーションが減った
妖夢よりは接近戦は弱いのでVS妖夢をする場合は一定の距離を保つ必要がある



---西行寺幽々子---
射撃系が豊富な代わり、打撃が弱かったため主に遠距離型だったが
今作で優遇され、近距離技が一気に全強化されあっという間に全戦闘スタイル可能な
万能強キャラになった
とはいえモーションが全体的にゆっくりしているため
相手にペースをもっていかれると勝利は難しくなる

長所:
・射撃による嵌め、打撃による追撃コンボ、スペカ補助、全てにおいて使い勝手が良い
・射撃嵌めで相手が近距離ならば攻撃させずに終わらせることも・・・
・打撃の1発1発によるダメージが大きく、射撃による怯みも狙いやすい

短所:
・全モーションが遅いので小競り合いになると不利になる
・速攻系のスピード型(レミリアとか)に詰められると滅法弱い
・良くも悪くも立ち回り次第



---八雲紫---
射撃幅が大きくダメージを与えやすいのが特徴
無敵技に乏しくモーションも遅いので責められるとあっという間に大ダメージになる恐れもあるが
今作の仕様で地上戦では壮絶な力を発揮する

長所:
・相手の防御を誘いやすくそこからの追撃が可能
・コンボを決めやすい
・地上戦に極端に強い

短所:
・モーションが遅くそれを補う技を持っていない
・細かい弱点が多いのでそこを突かれるとあっさり負けてしまうことも・・・
・空中戦になると不利になる


---伊吹萃香---
射撃弾幕が特徴的で全段命中ではなく相手の動きを封じ込めつつ戦うトリッキー型
全攻撃力がとても高く初心者でも接近戦、遠距離戦どちらでも有効に戦える強キャラ
ただ手数が少なくて済むがスペカへの繋ぎが難しい

長所:
・高威力技を駆使した嵌めが可能
・相手の戦術を封じることができる

短所:
・射撃系はモーションは速いが攻撃判定開始が遅いので嵌めやすい半面、ダメージを与えにくい
・攻撃を回避された後のモーションが若干遅いので反撃を食らいやすい



---鈴仙・優曇華院・イナバ---
攻撃力は低いが技が豊富なので手数でせめていく戦略が基本
今作から攻撃技の当たり判定の拡大や一部攻撃の強化により火力不足を補い
見事に強キャラ入りを果たす
初心者でも扱いやすいキャラでもある

長所:
・攻撃モーション、射撃系の速度も速くコンボを決めやすい

短所:
・切り返しスペルを持っていないため一部のコンボが決めにくくなっている
・打撃スペルを持っていないため天候「台風」時には不利になってしまう


---射命丸文---
徹底的に打撃+スピードでのごり押しキャラ
前作では強キャラ入りしていたが今作不遇?・・・され極端に火力ダウンしてしまった

長所:
・修正により火力は下がったがごり押しによる攻撃力は相変わらず高く反撃を受けにくい
・コンボを決めやすい

短所:
・コンボが単調になりがち
・防御に回ると相手にペースをもっていかれ、高確率で競り負けてしまう



---小野塚小町---
スペカが両方に影響のあるものが多くトリッキーな形になる
リーチが長く攻撃判定が広い半面、実は自分の食らい判定も広かったりする

長所:
・多彩な戦術に長けているので戦術を読まれにくい
・攻撃判定が出てしまえばペースを一気に持っていきやすい

短所:
・自身の食らい判定が大きく攻め込まれやすいので一気に攻められると脆い
・技の発生が遅い
・天候「花曇」では圧倒的不利な状況と化す


---永江衣玖---
全体的に攻撃は遅いがコンボが繋げやすくコンボダメージをとりやすい
今作では欠点を補い非常に扱いやすいキャラになった
天候次第では他キャラより圧倒的有利な状況を作り出せるのも特徴

長所:
・技が豊富でコンボを繋げやすい
・天候により不利になりづらく有利になりやすい

短所:
・モーションが全体的に遅い



---比那名居天子---
打撃・射撃共に恵まれていて機動力もそこそこある万能キャラ
隙が大きいのが欠点だがペースを掴むとあっさり勝てる

長所:
・攻撃面で他キャラよりかなり優れていてコンボダメージを与えやすい
・火力ごり押しが可能

短所:
・攻撃判定が甘かったり、隙が大きかったりして防御面で比較的不安がありVSごり押し型に弱い
・若干他キャラよりペースを掴みにくい


---東風谷早苗---
今作の主人公の一人
全体的にバランスの良い性能を持ち欠点もあまりないが他キャラに比べると見劣りがちになる

長所:
・安定して戦える


短所:
・火力が若干低め
・攻撃発生が遅い技がちらほら・・・=使いどころを間違えると大きな隙を作ってしまう


---チルノ---
今作の主人公の一人
近距離に近いオールラウンダーだが基本性能が高い
癖のある攻撃が多く慣れが必要だが多彩なコンボを使える
羽ばたき(ジャンプ後の落下速度ダウン)を持つのが特徴

長所:
・あらゆる戦術をこなせてスペカの使い方次第で戦術切り替えが他キャラより多く簡単
・他キャラにはない「羽ばたき」を常時スキルとして備えている
・射撃系がかなり優秀

短所:
・打撃のリーチが短い



---紅美鈴---
今作の主人公の一人
打撃系を徹底的に強化した分射撃技の必要性は皆無に近い
火力も高めな接近戦のスペシャリスト


長所:
・コンボ→スペカへの繋ぎが非常に簡単
・コンボダメージが大きい

短所:
・VS中~遠距離型への対処法がないので攻め込む必要がある
=間合いを取られると負ける恐れも



---霊烏路空---
重鈍級の超級のパワーキャラ
機動力がほとんどないためごり押しに弱いか・・・というとそうでもなく
攻撃面ではモーションが速いためコンボダメージを奪いやすい

長所:
・超火力で大ダメージを与えやすい
・技のリーチが長い

短所:
・ダッシュ、ジャンプといった基本動作が極端に遅いのでダッシュ通常回避が難しい
・↑状態である上に無敵技を備えていない(スペカコスト4に1つだけある)


---:洩矢諏訪子---
癖の多すぎるキャラで慣れるのは難しい
地上ダッシュが移動中無敵だが移動後に大きく隙ができ、動きが止まるため
連続地上ダッシュができない上にこれによる無敵時間が短いのが致命的
だがコンボを一度決めると止まらなくなる強さを持ち、他のキャラにはない
「飛翔回数無限」という常時スキルも持っている


長所:
・極悪コンボを多彩に備えている
・地下移動により一時的な完全無敵機能を持つ
・「飛翔回数無限」持ち

短所:
・癖があまりにも多く超上級者向け
・通常の「地上ダッシュ回避」禁止同然の状態
・機動力が皆無



こんなとこですかね(´・ω・`)・・・
あくまで主観でつけてるので人によって感じ方が違うかも
性能差はあれど、どれも使いこなせばかなり強くなると思います
ケロちゃんは使いこなし始めると本当に異常なまでに強いですよ・・・癖が強すぎるのが難点ですが



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ひっっっっっさびさに

 2009-10-06
東方90

ひっさびさに東方やってみた(※時間少しとれたから

ノーマルで腋巫女B装備

・・・普通に腕鈍りまくってました(-"-;)

・・・一応腋巫女Bの最高記録更新してますがデータ飛ぶ前は7.5憶が最高記録(-"-;)

※ハードシューターでもギリギリですから腕はあんまよくないんで稼ぎプレイはやってません

・・・稼ぎプレイやると20億超えるみたいですし(ボソ

・・・駄目駄目だこりゃorz

このまま腕落ちていくのかな なんてこったい /(^o^)\
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パワプロ育成論12

 2009-10-02
※町保存のためにメモリーカードは2個用意しておくこと 町内容は同じだとOK
継承選手登録(はじめる前にセーブしますか?的なアレはしないこと)はやっては駄目

---野手---
開始場所:プロテスト編

町設定:人口100万人、10丁目と11丁目にパワフル遺跡or温泉とダイジョーブ研究所があること
四大スポーツジムor四大コンビニ、Mバッティングセンター、コンビニ筋商店街、遊園地、ミゾットスポーツなど
この辺がオススメ

継承選手:野手継承が何人かいると楽 できれば投手も1~2人

初期能力:適当 強いてあげるなら単体センス○はあり
※バッドステータス持ちは駄目 センス×は確実に消せるわけじゃないのであまりオススメしません
(一応P-12イベントで消せますが発生がランダムなので発生の保障なし)

彼女:野手は作らなくてもOK

その他準備:タイムカプセルイベントで見返りバットを生めておくこと

@サクセスの4月がスタートしたらメモリーカードは一旦抜いておくこと(町保存のため)


---4月(キャプテンにはなりません+2週目以降毎週Pタウンドームで試合します)---
1週目:バイト、バイト、守備練習、守備練習、1週目木曜~2週目土曜日まで仲間探し
以降イベントやら体力回復しそうになったらバイト その辺は各自調整してください
借りるドームは一番安いもの 

2週目(日):試合前にパワフルタウンドームを借りて試合 試合前にバント○を取得すること
(バント○があると捕手以外は2番バッターになれる 非キャプテンの場合最初の打順固定なので重要)
弾道2なら予告してもいいですが、難易度むっちゃ高め。(インギリギリ真ん中の球を引っ張って入る程度)
弾道1初期ステだとP-12からホームランを打つのは失投引っ張ってもまず無理なので予告はしない

3週目:部員人数を固有キャラ除いて23人まで集める(固有キャラ5人で合計28人が限度)
人数が集まったらひたすらバイト 練習は精神練習のみでOK パワー不足がちなら筋力も
最初に能力はパワー+弾道3にしておく(矢住から予告打つため 弾道2でも可ですが難易度高め)
一応弾道3 パワーFでも内角を引っ張れば矢住からホームラン打てます

3週目以降:矢住がきたら予告ホームラン、それ以外なら試合経験点20点稼げるよう頑張る
試合は全てドーム代が30000円になるまでPタウンドーム 金が足りないなら真ん中のドームでOK

GG戦は強制キャプテン。 安定して経験点を稼ぐならアンダーフローバグを利用する
主人公はベンチに配置して8回までに代打起用してなかったら続行 
起用されて活躍or普通に凡退してたらリセット
もしまだベンチなら代打起用して「わざと三振する」 後は試合に勝つだけで経験点MAX120点稼げる
負けの場合もリセット 引き分けはそこまでの内容次第

また、水狐乱入イベントが、ランダムで最大2回あります これが発生することを祈りましょう
発生した場合、戦う場所は河川敷ですが。発生前最後に戦ったドームと同じ経験値取得が可能
予告ホームランは確実に成功させること 成功すれば最大経験値120ゲット(精神のみ40)
 
その後も練習は筋力・守備・精神のみ 打撃・走塁練習はやらなくても良い

最後の大会直前にパワチケ5枚をもってダイジョーブ研究所へ 
最後の大会も予告ホームランをきっちり決めること

クリアするとエンディング


エンディング後に能力を振って背番号とかを決めて終了だが
ここでは2度セーブすることになる(町保存が1度目で2度目が選手登録)
1度目の保存はしない
2度目に選手登録の時にメモリーカードを差し込んでセーブする
すると町が始める前と同じ状態で選手登録ができる
ただしサクセスのクリア人数は増えないので初期ボーナス点狙いの人は注意

7月のダイジョーブイベントが必ず発生させれるのがミソ

大体・・・初期能力に拘らなくてもこのバイト理論なら
ダイジョーブなしでもオールA近くまで能力が上がるので
弾道4
ミート7
パワー180~255
走力15
肩力15
守備力15
エラー回避15
特殊能力9~12

が量産可能
ダイジョーブ博士2回成功させるとさらに化ける  





---投手編(非キャプテン、Pタウンドームで試合が基本)---
予め、見返りグラブを埋めておくこと
継承選手野手が2~3人いないとかなりきついかも
主に投球・変化球・精神練習しかしない
基本的に野手と内容は一緒  1週目の守備練習が変化球×2に変わっただけ
(投手なのでバント○を無理にとる必要はない)
なお、投球ポジの関係で抑え、中継ぎには向かないので注意(先発向け理論のため)

初期能力はコントロールF、スタミナEあればOK
後の育成論に違いなしなので以下省略
ちなみに練習はどちらもほとんどやらなくてOK ほぼ試合で稼ぎます
なお、予告三振できるP-12、川野(川野だけは出にくい)、海野、矢住、輝、水狐は
全て予告三振を成功させておくこと  Pタウンドームで成功+勝利だと無条件で経験点120ゲット
GG戦は8回までベンチ→登板後に四球→すぐ降板。 で、その後勝利することで120点ゲット

基本的に投球パターンはインローギリッギリにスローボールもしくは高めボール球にストレート
これをひたすら交互に繰り返すだけでOK 普通にやるより討ち取れると思います

変化球を覚えにくいが大体・・・
球速160165
コントロール180~200
スタミナ150~255
総変化量10~17
特殊能力13個以上

が量産できる
野手も投手もパワフル遺跡+平均B~Aでダイジョーブイベントが確実に発生出来るのがミソ
運がよければダイジョーブには2~3回会うこともできる


強い選手を作るならプロテスト一強です
が、街作り+継承選手がいること前提なのでかなり条件は難しいかもです
やりこみ要素満載
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