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S調整について

 2010-09-13
最近のポケモンは「仮想敵を想定してそのポケモンからの攻撃を1~2発耐える」
といった調整が盛んになっています
その関係でS最速安定 といった前の考えが完全ではないにしろ消え始めています
時代の流れが火力+最速から受けに変わりつつあるのかもしれないですね
GSにおける伝説ポケモンの関係か火力のインフレが起きたので
それが受けの必要性に拍車をかけたのかもしれません
放送中もS調整ってどうすればいい? といった質問が時々来てたので↓図で紹介します
基本的に無補正無振りVなら種族値+20=Lv50時の素早さなのでそれを参考に


例)実数値:Sに関する補足
無=無補正最速
無○○振り=無補正○○振り
基本的に「無」や「○○振り」がついてないものは補正最速数値です
(追記:舞○○族=1回竜舞積むもしくはスカーフを計算に入れた実数値)


253:舞ガブリアス
241:舞95族
234:「舞90族」&「すいすいオムスター」
233:テッカニン
225:舞85族
213:舞90族無
212:無6振りすいすいキングドラ
211:マルマイン
200:130族
194:125族
192:舞65族
189:120族
184:舞60族
183:115族
182:130族無
178:110族
176:ゴウカザル
175:舞55族
172:105族
169:ガブリアス
168:舞50族
167:100族

161:95族
156:90族
152:100族無
150:85族
147:95族無
142:90族無
137:85族無
134:「スカーフ込で130族抜き最低ライン」&「70族」
132:80族無
128:65族
124:バンギラス
123:60族
118:スカーフ込で最速ゴウカザル抜き
117:「65族無」&「55族」
114:スカーフ込で最速ガブリアス抜き
112:「50族」&「60族無」
111:90族4振り
107:55族無
106:85族4振り
102:「無4振りギャラドス&無4振りミロカロス」&「50族無」
101:「40族」&「ロッカor高速移動込130族抜き最低ライン」
96:75族無4振り
91:70族無4振り
86:65族無4振り
85:最鈍足-補正90族(ディアルガなど)
81:60族無4振り
76:55族無4振り


実用性がありそうなラインはこの辺でしょうか
舞ガブリアス以上も存在しますがそれ以上は計算しなくてOKかなと思って省きました
後強いて計算するとするならすいすいキングドラ最速(300)ぐらいですからね…
残りは同条件を考えるならスカーフ考慮せずに実数値で抜けばいいだけなので


100族最速と95族最速の間に空白をあけているのは意図的です
難しいですが感覚的にこの間には壁のようなものがある気がするので


S調整は以上の数値から対象にしたいものを探して
それの+1~2になるよう努力値を振ればいいと思います

ただし最速であれば抜ける相手に抜かれてS調整が裏目に出ることもしばしばあるので
くれぐれもS調整、耐久調整にはご注意を
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ポケモンの読みについて

 2010-09-09
※個人的な解釈に則って記載しています
全員が全員この考えに則って読みあいしているわけではないのでご了承ください
私も未熟ですからね・・・読みに関しては(´・ω・;)
また、見せ合いあり6→3を想定しています  この方が説明が楽なので




ポケモンの読みあいの目的は
「相手が次に仕掛けてくることのさらに裏をかいて自分に有利となる行動をする」
例えば相手:エテボース、自分:ラグラージ(控えにヨノワールがいる)で初手対面した場合

初手「ねこだまし」を相手が打ってくる
→ならば効かない霊タイプのヨノワールで無効にして次のターン「鬼火」を入れよう

といった感じです
この状況であればエテボースはヨノワールに有効打をあまり持っていないので引くことになり
次のエテボース交代で初手攻撃を受けなかったので実質1ターンのアドバンテージを得ることができます
このアドバンテージをいかに奪い合うかが読み合いです


無論見せ合い6→3の場面ですのでヨノワールがパーティにいることはばれています
なので相手がその裏をかいて初手「とんぼがえり」で後ろに入れていた
ブラッキーを出してくるかもしれません それも読みの1つです

結局は相手の行動に左右されるので完全ではないですが運が左右されることも事実ではあります
・・・実質ポケモンは相性3割、運4割、駆け引き3割といった感じですからね
勿論ドラクエモンスターズやメダロットにも言えることですが


しかし有利な状況を作れる技術があるか否かで大きく変わってきます

例えば戦闘中盤のこんな場面だと

自分側:シャワーズ、控えフシギバナ 相手側:エンテイ 控えトリトドン

仮にHP全快同士だとするとエンテイはシャワーズに有効打がないと仮定すると
まず波乗りorドロポンを警戒してトリトドンに交代しようとします

その裏をかいてフシギバナにこちらも交代してフシギバナVSトリトドンの場面とします
相手からすればトリトドンを失うとシャワーズが受けきれないのでエンテイに戻そうとします
その裏をかいてフシギバナをシャワーズに交代して更にシャワーズVSエンテイに戻します
次のターン、また同じことをされるのではないかと警戒して
フシギバナ交代読み大文字を入れようとしてくるのでここでドロポンor波乗りを入れることで
結果としてエンテイを狩れる  といった感じです

勿論人それぞれなのでエンテイは絶対に失えないと思ってトリトドンに引いてくる可能性があったり
初手で裏の裏をかいてフシギバナ読み大文字を入れてくる可能性もあります
・・・その辺の駆け引きが読み合いだと言えます

無論深読みしすぎるのも良くはないですが・・・

例えば
自分:ガブリアス(拘っているが持ち物はばれていないと仮定、エッジ持ち) 控えにブースター  
相手:ファイヤー(スカーフでも襷でもないことが確定)、 控えエンペルト  とすると

ガブリアス相手にファイヤーはSで負けているため
有効打が先制して打てないのでここで引いてくる可能性がある
それを読んで地震を入れたものの、相手はファイヤーを引っ込めずに
エアスラを打ってきてガブリアスが引かざるを得なくなった


・・・この場合エンペルトが交換読み地震を受けたくない読みor拘り読みで捨てに来たとも考えられますが
結果深読みしすぎまたは読み合いに負けたということになります

こういった場面も少なからずあるので必ずしも優位に立てるとは限りません
しかし相手の行動の可能性やパターンを見つけることが勝ちへの一歩ではないかと思います


ただこの場合はエッジをまず入れてエンペに引いてきたらブースター捨てで引いて・・・
とやってみるのもありかもしれないですが・・・まぁ可能性はいくらでもあるといった感じで




一応読み合いにおいては
「相手の控えに何がいるか」「持ち物は何か」が一番の読み材料になります

いかに素早く相手の手持ちを見られるか、相手の持ち物を把握できるかといったことも
大事だと思われます

判断の基準として
「相手の素早さ種族値をきっちり抑えておく」、「ダメージ計算が大体できる」と良いかと思います
拘り系は積みや無償降臨の軸にしやすいためです

例えば眼鏡シャワーズのドロポンを貯水ヌオーで受けたとすると
相手はヌオーが次居座ると考えれば引くしかない、すると1ターン猶予ができるので
積んだり欠伸撒いたりと色々できるからです


敢えて拘っていると偽る行動もあるので判断が難しいですが
「不自然な交代」や「Sを抜かれた」ということが
多少ダメージを食らっても読み合いの勝利手として貢献することもしばしばあります


まとめると、
相手の行動に左右されるので不安定ではありますが、
いかに相手の次の手を持ち物やダメージから判断して読むかが勝利の鍵になるかと思います

一番の読みがやりやすい方法としては、
「自分が相手側の立場だった場合次どう行動するか」が一番の判断基準だと思います
無論相手がその通りに行動してくれるかは別ですが・・・ね

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育成論 サメハダー

 2010-09-07
サメハダー


種族値:70-120-40-95-40-95
特性:サメ肌/加速



-育成論1-
特性:鮫肌or加速
性格:無邪気
努力値配分:0-110-0-148-0-252
実数値:145-154-60-134-54-161
持ち物:気合の襷

技構成(確定):ハイドロポンプ、アクアジェット、噛み砕く、冷凍ビーム
技構成(選択):なし

-調整内容-
物理耐久:
Cの余り振り 

特殊火力:
冷凍ビームで無振りガブリアスギリギリ確1

素早さ:
最速


H振りガブだとしても冷凍ビーム→アクジェで確定、HBorHD特化の耐久ガブは・・・うん 無理
ドロポン遺伝してたので両刀にしてみました ぶっちゃけ耐久は振って耐えたところで・・・なので
守るはアクジェを入れたかったので入れてません




-育成論2-
特性:加速or鮫肌
性格:無邪気
努力値配分:0-174-0-84-0-252
実数値:145-162-60-126-54-161(理想値) 

技構成(確定):ハイドロポンプ、地震、噛み砕く
技構成(選択):挑発、アクアジェット、冷凍ビーム、守る

-調整内容-
物理火力:
Cの余り振り

特殊火力:
ハイドロポンプでH182グライオンギリギリ確1

H特化ウインディで調整しようとしたものの、よくよく考えるとドロポンで倒すには
H特化ウインディはサメハダーC特化が必要となるのでグライオンで妥協
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