スポンサーサイト

 --------
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
カテゴリ :スポンサー広告 トラックバック(-) コメント(-)
タグ :

コメント返しをば

 2013-07-29
先日寝た後から仕事の書類整理してたので、放置してたコメント返しだけでも

-きたかぜさん-
クレジットの支払い判定が後であることを忘れていました 確かに800億で十分ですね
実際にはキング被害等もあるので、それを利用するならばもうちょっと伸びるかもしれません
といっても10年では雀の涙ほどですが・・・
99兆カンストよりルートが本当に厄介ですが、色々考えられますね


-ナポリタンさん-
15の仕様はあまり分かってませんが、信頼度が重要であることは同じですので
2・3年をきっぱり捨てて新入生の1年だけを育てつつ機材を集めなおすと良いかもしれません
(機材はミゾットで)
2年ほどは暗黒期に入りますが、1年が3年に育つ頃には名門も楽なほど信頼度が成長しきっているかと。

育成方針は基本的に機動力+走力B~A&ミートC~Aを目標に  
スクイズだけは15の成功率が低いのでNGで
パワーはぶっちゃけ必要ないのでE~C程度で留めて 後は肩・守D程度、エラー回避をC程度までに
また、性格は「内気」の選手をできるだけ多く作成しておくと良いかと  15は魔物ゲーです


スポンサーサイト
タグ :

5Cコントロール-ゼニス-

 2013-07-25
-クリーチャー(19枚)-
「祝」の頂 ウエディング (無/コスト11)
「智」の頂 レディオ・ローゼス(無/コスト10)
「修羅」の頂 VAN・ベートーベン(無/コスト11)
勝利宣言・鬼丸「覇」 (火/コスト10)
龍仙ロマネスク[※殿堂] (光・火・自然/コスト6)
光牙忍ハヤブサマル[※殿堂] (光/コスト3/シノビ)
蒼狼の始祖アマテラス[※殿堂] (水/コスト6)
偽りの名ゾルゲ (自然・火・水 コスト8)
悠久のフォーエバー・プリンセス (自然・火/コスト8)
永遠のリュウセイカイザー (火/コスト8)
新世界シューマッハ (火/コスト6)
飛散する斧プロメテウス (自然/水/コスト5)
飛散する斧プロメテウス (自然/水/コスト5)
威牙のハンゾウ[※殿堂] (闇・7/シノビ)
無双竜鬼ミツルギブースト  (自然・火/コスト5)
偽りの王ヴィルヘルム (自然・火・闇/コスト9)
偽りの王ヴィルヘルム (自然・火・闇/コスト9)
偽りの王ヴィルヘルム (自然・火・闇/コスト9)
墓守の鐘 ベルリン (光・闇/コスト2)



-呪文(21枚)-
反撃のサイレントスパーク (水・光/コスト6/Sトリガー)
反撃のサイレントスパーク (水・光/コスト6/Sトリガー)
ドンドン吸い込むナウ (水/コスト4/Sトリガー)
ドンドン吸い込むナウ (水/コスト4/Sトリガー)
ドンドン吸い込むナウ (水/コスト4/Sトリガー)
ドンドン吸い込むナウ (水/コスト4/Sトリガー)
ピクシー・ライフ (自然/コスト2)
ピクシー・ライフ (自然/コスト2)
フェアリー・ミラクル (自然/コスト3)
フェアリー・ミラクル (自然/コスト3)
フェアリー・ミラクル (自然/コスト3)
フェアリー・ミラクル (自然/コスト3)
ガチンコ・ルーレット (自然/コスト3)
超次元ホワイトグリーン・ホール (自然・光/コスト4)
超次元ホワイトグリーン・ホール (自然・光/コスト4)
超次元ボルシャック・ホール (火/コスト5)
爆進・イントゥ・ザ・ワイルド (自然/コスト6)
天使と悪魔の墳墓 (光・闇/コスト4/Sトリガー)
超次元ガード・ホール (光・闇/コスト7)
超次元ガード・ホール (光・闇/コスト7)
獰猛なる大地[※殿堂] (自然/コスト8)



-超次元ゾーン(8枚)-
勝利のプリンプリン (自然・水・光/コスト5)
勝利のリュウセイカイザー (火・水・闇/コスト6)
勝利のガイアールカイザー (火・自然・闇/コスト7)
ヴォルグ・サンダー (闇/コスト6)
時空の花カイマン (自然/コスト5)
時空の火焔ボルシャック・ドラゴン (火/コスト7)
時空の凶兵ブラック・ガンヴィート (闇/コスト7)
時空の支配者ディアボロスZ (自然・火・水・光・闇/コスト10)



Sトリガー7枚 ブースト12枚 ドロソ8枚 マナ回収6枚 シノビ2枚

以前の超次元軸を大幅に弄った結果こうなりました

さっさと9マナ貯めてヴィルヘルム出してローゼスウエディングでフィニッシュするデッキ
ボルシャックホール、ゾルゲは低ビート対策で採用 Nワールドは色の都合でシューマッハに変更
後は入手できたゼニス組、ヴィルヘルムを入れて完成


-パターン-
1ターン目:マナ 0→1
2ターン目:マナ 1→2
3ターン目:マナ+フェアリーミラクル 3→5
4ターン目:マナ+爆進イントゥorロマネスク 6→9
5ターン目:マナ+ローゼスor獰猛でマナゾーンからヴィルヘルム
6ターン目:ウエディングor「覇」


4ターン目以降は引いたカード、相手次第でコロコロ変わります
場を制圧して地道に決めていく感じ


-その他候補-
①ロストソウル、ガンヴィート・ブラスター・・・手札破壊カード、ゼニスメタ
一時期入れてましたが、ここしばらく使用してなかったので現在外してます 
抜くところがあんまりない 確かにプロメテウスで7に繋がれば美味しいんだけど・・・うーん


②偽りの王ナンバーナインorスペル・デル・フィン・・・ロック用カード
最近全然使ってないので抜きました  呪文封じてもクリーチャーにやられる
勿論効果自体は強力なので今後の環境次第ではまた入るかもしれない

③お清めトラップ・・・墓地利用メタ
Nで良いので考えず  
メルゲループが殿堂入りでほぼ消滅したので無理して詰む理由があまりないです


パワーカード豊富ですが、現時点では中堅~下位くらいのデッキ
上位がおかしいんだ・・・ホント 



タグ :

-ターボベートーベン 闇軸-

 2013-07-25
-クリーチャー(24枚)-
「戦慄」の頂ベートーベン (無/コスト10)
「戦慄」の頂ベートーベン (無/コスト10)
「戦慄」の頂ベートーベン (無/コスト10)
「修羅」の頂VAN・ベートーベン(無/コスト11)
無双竜鬼ミツルギブースト (自然・火/コスト5)
無双竜鬼ミツルギブースト (自然・火/コスト5)
黒神龍オドル・ニードル (闇/コスト6/Sトリガー)
黒神龍オドル・ニードル (闇/コスト6/Sトリガー)
黒神龍オドル・ニードル (闇/コスト6/Sトリガー)
黒神龍オドル・ニードル (闇/コスト6/Sトリガー)
偽りの王モーツァルト (自然・火・闇/コスト11)
永遠のリュウセイカイザー (火/コスト8)
永遠のリュウセイカイザー (火/コスト8)
新世界 シューマッハ(火/コスト6)
新世界 シューマッハ(火/コスト6)
ボルバルザーク・エクス[※殿堂] (自然・火/コスト7)
真実の王ヴィオラ・ソナタ(無/コスト9)
真実の王ヴィオラ・ソナタ(無/コスト9)
超天星バルガライゾウ(自然/コスト9)
超天星バルガライゾウ(自然/コスト9)  
偽りの王ヴィルヘルム (自然・火・闇/コスト9)
偽りの王ヴィルヘルム (自然・火・闇/コスト9)
偽りの王ヴィルヘルム (自然・火・闇/コスト9)
威牙の幻ハンゾウ[※殿堂] (闇/コスト7/シノビ)

-呪文(16枚)-
ピクシー・ライフ (自然/コスト2)
ピクシー・ライフ (自然/コスト2)
ピクシー・ライフ (自然/コスト2)
ガチンコ・ルーレット (自然/コスト3)
ガチンコ・ルーレット (自然/コスト3)
爆進・イントゥ・ザ・ワイルド (自然/コスト6)
爆進・イントゥ・ザ・ワイルド (自然/コスト6)
爆進・イントゥ・ザ・ワイルド (自然/コスト6)
セブンス・タワー (自然/コスト3)
ミステリー・キューブ(自然/コスト5/Sトリガー)
ミステリー・キューブ(自然/コスト5/Sトリガー)
ミステリー・キューブ(自然/コスト5/Sトリガー)
ミステリー・キューブ(自然/コスト5/Sトリガー)
運命 (無/コスト10)
運命 (無/コスト10)
運命 (無/コスト10)




Sトリガー・・・8枚 ドロソ・・・5枚 ブースト・・・15枚 シノビ・・・1枚
ブースト基準マナ:11  ※ライゾウ次第では9で決める


-パターンA-
1ターン目・・・マナ  0→1
2ターン目・・・マナ+ピクシーライフ  1→3
3ターン目・・・マナ+ガチンコルーレットorピクシー・ライフ3→5
4ターン目・・・マナ+爆進イントゥ 5→9
5ターン目・・・マナ+ベートーベン 色々回収 9→10
6ターン目・・・運命をアタックチャンスで使いフィニッシュ

-パターンB-
1ターン目・・・マナ  0→1
2ターン目・・・マナ+ピクシーライフ  1→3
3ターン目・・・マナ+ガチンコルーレット 3→5
4ターン目・・・マナ+ミステリーキューブ→「戦慄」ベートーベン 5→6
5ターン目・・・運命でフィニッシュ



ベートーベンが場にある状態で自分のターンがきたらほぼ勝ち
セブンスタワーが殿堂入りしたので新カードを入れて再調整を行いました
多分前のレシピよりこっちの方が圧倒的に強い

シューマッハはドロソ用  水を入れたくなかったので    
うまく組み合わせると捨てた手札次第でヴィオラ・ソナタからのヴィルヘルムとかできちゃう恐ろしい子


-他の候補-
①悠久を統べる者フォーエバー・プリンセス・・・踏み倒し禁止、ライブラリアウト防止など
サイキック封じのカード 場に出すことはあまりないのでデッキの中でのお仕事要員。 
過剰ブースト+ドローで起こりやすい、VSヴォルグサンダー対策にもオススメの1枚
ですが、レインボー率をこれ以上上げたくなかったので見送り

③勝利宣言 鬼丸「覇」・・・もう1ターン!
平均コストが高い+運命でも出せる1枚
元からSA付きなので相性は抜群  全体的に重くなるのが唯一の欠点 
逆に言えばGJに有利なのでメリットでもあるパワーカード
リアル所持枚数の関係で今回入れず ※仮に4枚あっても連ドラ軸にした方が良いので入れづらい

③暴走龍5000GT・・・
暴騰中5000YEN  入れたいけど墓地捨て特化にしていないので除去用のモーツァルト優先
※そもそも持ってない


全体的に防御重視 覇はヴィオラニードルで封殺  ドンドン吸い込むナウなんて知らない


タグ :

パワプロ12決  ほぼ理論値でぶん回すとこうなる

 2013-07-19
キャプチャ3


キャプチャ2

キャプチャ5

Q.パワプロ12決壊れてたんじゃないの?
A.壊れる以前に実機から吸出したもの、ちょこちょこ裏で作ってた結構前のデータの続き+TAS 
(Dolphin+SDカード+Wii+実機ソフト)

今回のは野生博士1 カモ2

ヘッスラいらなかった気がしたけど、真っ青にしたかったので取ってみた 反省はしている
※実際はマイナスなので必要ありません  4番以外ばt・・・4番○は取り忘れてた

コンバートすればもっと伸びるけど街データ飛んでて街が整ってなかったので断念

追記:309回(ほぼ最初の天才型粘りのみ)  結構少なくて済みました
※実際にはヨットハーバーズ戦で見返りバット分を損しているので理論値ではない

母親のお小遣い10000円をフルに活用した結果がこれだよ!  
バッセンも神でした(バイト時の打撃イベント的な意味で)

背番号は開始当初の頃のもの 約4ヶ月放置してたっぽい



その他:
初期能力は履歴書画面 これでいいですか?→「はい」を押した瞬間に能力が決定
2Fごとに能力値が変化する  乱数テーブルを解析できれば乱数調整も夢じゃない!

パワプロ12決  ほぼ理論値でぶん回すとこうなる の続きを読む

タグ :

TAS製作再開

 2013-07-17
SDカードとWii本体でのリッピングが楽になり、音問題(特にパワプロ12決)が解決したので
TAS動画製作を再開中

ただステートセーブを活用した手抜きですが、
パワプロ系も桃鉄もスーパープレイの方のTASですし・・・いいよね?
乱数は手探りが面倒なのでluaを使うこともありますが・・・  
desyncが非常に怖い

11か12か栄冠かで悩んでる最中でもあったり  一番やりたいのはイレブン大学だけども・・・

11は帝王はあの人が既にうpってるし
イレブン大学は某レッドさんが人力TASで理論値ギリギリのことをやってる最中ですから
一応作るだけ作ってみるのもいいかもしれない  主に比較用に

とりあえずは12決は音の問題もあったので取り直しでいいかな  
・・・そういやセーブデータ使いまわせたっけ ちょっと不安


おまけ

キャプチャ

ドルフィンからのコピー プレイ中の画面上問題ないのにスクショを取ると化けるのは気のせいでしょうか
閑話休題

イレブン大学の例のアレの限界を調べてみた

結果、9-0以降スコアが動かなくなった
最大経験値は10or15×9倍+体当たり回数のようです  畜生 
無限に稼げたら面白かったのに
タグ :

才能というものをふと考えてしまう

 2013-07-13
監督の人です

研修→本格化での職業柄、バイト時代を合わせてまだ3年ですが
人に教える立場ですのでふと考えてしまうことがあります

「才能」というものは本当にあるんだなと

人それぞれではありますが、
・一つずつ短い課題を出してクリアしていくタイプ
・一気にまとめてクリアしようとするタイプ
・見よう見まねから初めて少しずつ伸びていくタイプ など

これだけ短い期間でも色々な方を見てきました

でもたまにいるんですよ

「一度見ただけで全部理解してしまう」 そんな人が


厳密には細かいことが抜けていますが  大まかなことは理解してしまっているようです

私自身、面と向かった場合の読心術には結構自信があるので間違いではないと思いますが・・・
見てる限りでは本当に初心者だったようで  
少し齧ったことあるんじゃないの? 最初演技でもしてたの?と思えるくらいの成長っぷり

何事も「コツを掴めば急激に伸びる」 とよく言いますが、
教える立場としては急成長は嬉しいと同時に驚きが凄まじいです

何故そんなに驚くのか?

「私自身、自分に才能があるとは一度たりとも思ったことがないから。」

結構難しいところで自分が苦戦したからこそ、
簡単にコツを掴み、どんどん吸収していく姿を見ると本当に羨ましいのです。

と、リアルのことばっかりですが、ゲームでも一緒

典型的なセンス×型ですので
私は最初どんなに頑張ろうと、1週間くらいはぶっ続けでやっても
初めて1時間の初心者にすら勝てないくらい弱いんです
TCGだろうと対戦ゲームだろうと

伸び始めるのはそれ以降  
しかも殆ど経験で補ってるだけですのでやればやるほど才能の差を思い知らされるという

野球やってた頃もコンナ感じでした  
初めて野球をした小学校の3年間は、劣等感やばかったよ・・・


何時も何時も「勝つには情報と経験」といってますが、こんなことばかり考えてるからかもしれない
殆ど経験則や知識で、相手が知らないこと知ってて勝つ
なんてことが多いのでどうしてもこんな考えになっちゃう 逆もまた然り

その結果がいつもの二個同時並行であったり、アホみたいなプレイ時間、勉強時間だったり
やり込みの結果だったり   完璧主義な自分の心情が一番の理由でしょうけども

それでいてまだまだ私は並なんだ、 トップの人たちがホント羨ましい
才能って本当にあるんでしょうね  少し分けて欲しいよ

なんて思う今日この頃  文章おかしいけど思ったことを言ってるだけだから気にしない


以下コメント返し

-おおびきさん-
だがリセット技を使わないとは言っていない
暗黒の流れが続いてきたら容赦なく使うつもりです 
特に14の暗黒は一回嵌ったら本当に抜け出せませんし・・・
マイライフは、うん  1週間でも心が保てるか不安です

後作業ゲー、私は好きですよ  理論固めてひたすら理論値を目指す
素晴らしいじゃないですか  ※ただし相手がCPUの場合に限る 対人では勘弁


-666さん-
あの苦行を達成した・・・だと  御疲れさまです
水晶のパスワードですが、LRのどちらか・・・だったかな? 
を割ってパスワードが表示されたら試してみてください  

マイライフでも過去ログが表示されますのでゆっくり確認できます






タグ :

機動力野球で

 2013-07-11
監督の人です

かつてプレイしたときは数十年にも及ぶ超暗黒(弱小~そこそこ地獄)で
殆ど良い記憶がなかったパワプロ14開幕
未だに燃え続けるのは健在ですが、結構安定した気がします

「22年目秋  夏の甲子園8回優勝 春の選抜1回優勝」

相変わらず春が全然勝てませんが、夏は良い感じ 
やはり練習試合が少ないので信頼度稼ぎがやりづらいです ・・・後上がりづらい

ただ、動画栄え的な意味ではいい感じ  炎上がドラマになってる
自分に起こるか相手に起こるかは別として

能力は良いのが殆ど作れませんが そこは諦めてるので別にどうでもいいです
15で作った方が楽だし強いのはわかりきってることですし

それでも私は14開幕でやる  なぜなら、理不尽なゲームが好きだから
不安定要素満載  安定して毎年優勝もいいけど、後半の炎上も割りと楽しいのよ 


分の悪い賭けは嫌いじゃない!
 kyousuke.jpg

でも8-2から毎回8-9になるのは勘弁してください  様式美



-おおびきさん-
はじめまして  マイライフはもう勘弁してください
流石に疲れました・・・ ぬるぽ+ダッシュビル作成で燃え尽きました

後、開幕についてですが、厳しいことは重々承知です

さらに能力なんてそんなことどうでもいいんだ 重要じゃない
育成の過程というか、試合を楽しんでる感じなので、まったりやっていくつもりです
心? 折れたら接着剤で繋ぎなおせば良いんですよ    
だがスター街道  てめえは駄目だ

タグ :

14開幕版栄冠ナイン まとめ(メモ用) その2

 2013-07-08
試合で取れる能力(ただし条件を満たしても確率):

・四球×・・・四死球を5個以上 (自分で一回も操作せずとも取得する可能性あり)

・負け運・・・防御率1点以下で負け投手となったとき

・一発・・・1試合に被本塁打2本以上

・ノビ2・・・球速145以上で先発で被安打15以上で負け投手になったとき

・キレ2・・・球速140以上総変化量5以上で自責点5以上で負け投手

・軽い球・・・球速140以上で1試合に被安打(長打)10本以上

・対ピンチ2・・・ランナーを得点圏において5打席以上対戦し、被安打3以上

・対左打者2・・・左打者から被安打7以上

・安定度2・・・不明

・クイック2・・・盗塁阻止3回失敗

・打たれ強さ2・・・自責点10以上

・スロースターター・・・球速135スタミナD70コントロールD120総変化量2以上で
先発投手が3回までに3失点してしまう

・奪三振・・・球速145以上総変化量5以上で奪三振20以上取る

・勝ち運・・・防御率5点以上で勝ち投手になったとき

・投手威圧感・・・先発完投で完全試合のとき 先発完投でノーヒットノーランのとき

・重い球・・・5人連続で内野凡打

・ノビ4・・・球速145以上で無安打完封する

・キレ4・・・15奪三振

・対ピンチ4・・・ランナーを得点圏において5打席以上対戦し、無安打

・対左打者4・・・左打者から12人以上と対戦し左打者を被安打0に抑える

・安定度4・・・球速135 スタミナD70 コントロールD120 総変化量2 以上で
不調以下で7打席連続凡打に相手を打ち取る

クイック4・・・盗塁阻止3回成功 

・打たれ強さ4・・・被安打10以上打たれつつも自責点0を達成

・三振・・・三回以上三振

・四番×・・・四番で出場してノーヒット(守備固めで出ても取得する可能性あり)

・エラー・・・不明

・対左2・・・対左投手に3打席連続ノーヒット

・盗塁2・・・盗塁三回以上失敗

・走塁2・・・不明

・安定度2・・・不明

・チャンス2・・・チャンスの場面(ランナー二塁以上?)で三回凡退?

・選球眼・・・一試合四球四個以上

・バント○・・・犠打扱いのバント・スクイズ2回以上

・連打○・・・不明

・逆境○・・・不明

・代打○・・・代打で出場し打点をあげる

・四番○・・・不明

・満塁男・・・満塁時に2打点以上を挙げる

・威圧感・・・一試合で、敬遠数+本塁打=4以上? 出塁率100%で五安打以上

・流し打ち・・・不明

・内野安打・・・内野安打2回以上

・粘り打ち・・・8球以上ファールにした後ヒットを打つ?

・チャンス4・・・チャンスの場面で三安打以上

・対左投手4・・・左投手から4安打以上

・盗塁5・・・走力C以上 一試合三盗塁 4はニ盗塁?

・走塁4・・・三塁打二本以上?

・安定度4・・・不調・絶不調時に3安打以上 ※投手で条件を満たした場合、(投球)安定度4になる

・サヨナラ男・・・サヨナラ安打or本塁打を打つ

・打撃信頼感・・・最後の夏の甲子園、準/決勝でしか取れない 5%

・守備信頼感・・・最後の夏の甲子園、準/決勝でしか取れない 5%

・プルヒッター・・・不明

・パワーヒッター・・・パワーB以上 予選決勝で3本以上、甲子園準/決勝で2本以上(全て一試合で)

・チャンスメーカー・・・ランナーの居ない場面で三安打以上

・アベレージヒッター・・・甲子園で二試合連続猛打賞?



機材、グラウンドレベルを効率よく集め、上げる

・卒業生にミゾット社員をたくさん作り、積極的にミゾット社員のマスに止まる(学力Aでランダム)
・試合で獲得したポイントは全て1000ptの機材につぎ込み、全種集める(2000ptの機材は購入不要)
・「機材お楽しみ券」を2000ptの機材の数だけ集める(=10個)
・「甲子園の土(グラウンドレベル+4)」を5つ用意

※1000ptの機材を一気に導入、その後お楽しみ券を開封することで
お楽しみ券から2000ptの機材のみ出現するようにできる=500ptのお得

これらを強豪または名門時(=黒土の時)、一気に機材導入+土使用することで
グラウンドレベルを99まで上げることができる  

導入以降、機材購入は壊れたらその部分を購入する(2000ptが壊れたらお楽しみ券)程度に留め、
「甲子園の土」「お褒めの言葉」購入くらいにする

また、機材を長く保つために機材練習は出来る限り避けると良い

タグ :

14開幕版 栄冠ナイン まとめ(メモ用) その1

 2013-07-08
やっぱりゲームはブレイン(知識)だぜ!
いつものまとめ 個人用



部員の初期能力:
凡才・・・弾道1 8 80 8 8 8 8 が最大値
天才・・・弾道2 10 100 10 10 10 10 が最大値

投手に関して、詳しくは不明 四球種もち天才もいるとかどうとか 
開幕版は「守備・投手」でも投手育ちづらいから割とどうでもいいけど

ただし下限が「弾道1 1 0 1 1 1 1」のためオールFの「天才肌」が出ることもある
また、15や2009と比べて「特殊能力」自体を持ってることが少ない


性格補正及び、固有能力、伝令

ごくふつう→全ての能力(ボーナス確率は低い)
・ファイト 調子1段階アップ(1イニング)
・超ファイト 調子が最高に(1イニング)


やんちゃ→弾道、パワー、球速
・強心臓 投手はピンチ4、野手はチャンス4になる(1イニング)
・威圧 威圧感になる(1打席)


熱血漢→パワー、スタミナ、球速
・熱血 投手は球速+3キロ、野手はパワー+30(1打席)
・闘魂 投手は闘志になる、野手はパワー+50(1打席)


クール→ミート、コントロール、守備位置、左右打席、フォーム
・究極の思考 全ての戦術アイコンの数字が1アップ(1打席)
・精密機械 投手はコントロール+10、野手はミート1+アベレージヒッターに(1打席)


内気→エラー回避、コントロール、変化球覚える、磨く
・ラッキーボーイ 投手はキレ4、ノビ4~5、奪三振、打たれ強さ4、対ピンチ4のどれかひとつに
※既に持っていた場合は球速+3キロ&コントロール+10(1打席)
野手はチャンス4~5、ハイボール、ローボール、アベレージヒッターのどれかひとつに
※既に持っていた場合はミート+1&パワー+10(1打席)
・○○○(球場名)の魔物 相手全員のエラー回避が1になる(1イニング)


天才肌→全ての能力(ボーナス確率はごくふつうより高め)
・急成長 その打席での結果経験点アップ(1打席)
・才能開花 投手は球速+5キロ&コントロールが最大&習得した変化球+1に(1打席)
野手はミート&パワー&走力が最大に(1打席)


お調子者→走力、肩力
・お祭り男 チーム全員が連打○に(1イニング)
・黄色い声援 チーム全員の調子が1段階アップ(1イニング)


したたか→守力、エラー回避、変化球覚える、磨く
・くせ者 投手はクイック4&リリース○、野手は粘り打ち&ゲッツー崩し、バント○に(1イニング)
・ゆさぶる 相手全員の調子が1段階ダウン(1イニング)


伝令の効果(学年が上がるほど効果が高くなる)
・励ます(ごくふつう、内気)スタミナが+20、50、80
・(やんちゃ、熱血漢)チーム全員の守力とエラー回避が+1、2、3(1イニング)
・助言する(クール、天才)球速+1、2、3&コントロール+10、15、25(1イニング)
・ホメる(お調子者、したたか)1年は調子が1段階アップ(1打席)
2年は2段階、3年は最高に(1イニング)


パワプロ14ではエラー回避1でも滅多に球をこぼさないので「甲子園の魔物」はほぼ不要
+開幕版では不発同然&経験点ボーナス最低なので「内気」はいらない子  「したたか」の劣化



信頼度:

・試合に出場するほど、指令を与えるほど信頼度はたまりやすい
・先発の信頼度は溜まりづらい
・野手をマウンドに上げて敬遠しまくって信頼度を稼ぐのもあり(開幕版は甲子園のみ有効?らしい)
・試合に出る+1 ベンチ内+0.5 ベンチ外+0.2



盗塁を成功させるコツ

・盗塁する際には必ず「試合速度」を最低値にすること  速度最大だとAでも肩D相手に失敗する
(↑+※相手の肩よりこちらの走力が勝っていれば成功率はほぼ100%)

・相手の肩がAならば、試合速度最大で一球「待て」→試合速度最低で「盗塁」で走B以上なら成功
(ただしBの場合は確率)

・代走バグ(代走を使うと発生)を使うと足Gでも2盗が決まりやすい 3盗はD以上でほぼ確定


試合での操作時:

・犠牲フライ=ヒットエンドラン=スクイズ=送りバント>セーフティバント>転がせ+お任せ>右打ち
・おまかせは信頼度がたまりづらいので出来るだけ避ける 他コマンド信頼度が3以上なら使っても良い
・相手のパワーがD以下なら内野後・外野前のシフト
・内角に2連続、外角に2連続「ストライクゾーン」に投げると危険なのでよく見てコマンドを選ぶ
・投手は「お任せ、打たせて取る、くさいところ」の場合ランダムに投げてくれるので放置でも可
・盗塁の数値は一切意味を成さない (せいぜい盗塁時に必ず振るかボールを見極めるか程度の差)

「強振多用」・・・パワー
「ミート多用」・・・ミート
「速球多用」・・・球速
「変化球多用」・・・投げた変化球  の経験点アップ

盗塁すると「走力」の経験点アップ
タグ :

ぼけーっとしながら

 2013-07-01
監督の人です

何も考えず、次何うpろうとか思いながら動画を編集しています

「編集終わったのを順にうpれよ」と言われそうですが 結構撮り貯めする性質でして
そして結局うpられず修正作業orお蔵入り 割とよくある光景

やっぱり私自身、万が一の保険が欲しいという性格なんだと思います
勢いのまま編集してうpっていうのがなかなかできない  たまにやるけど

パワプロ12の動画とりあえずうpってしまおうかしら。
Ω<<ゼル伝どうした

気の向くままに


-フェイトさん-
考え中です 割と真面目に


-ナポリタンさん-
栄冠は相手のランクではなく「何回戦で勝ったか負けたか」で評判が変わったと思います
相手が例え名門だろうと(※実際ありえないけど)
県大会1回戦なら「そこそこ」までしか上がらない のように
あんまり栄冠は詳しくないので間違えてたらごめんなさい


タグ :
≪ トップページへこのページの先頭へ  ≫
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。