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大会組み合わせ発表しました

 2014-04-30
5/1に発表するといったな アレは嘘だ

やれるときにやっておこうと思い、早めに組み合わせと時刻表をうpしました

希望時間帯の人を一通り入れて、後は放送主が各場所に1つずついるように調整
後はシャッフルして適当に決めています

もしこの時間帯はダメだっていったのに! というのがあればコメントをお願いします
(一応大丈夫だと思うけど確認漏れがあるかもしれないので)

大将戦も放送主やら対戦できる時間帯の都合で適当に決めちゃいました
別に良いよね

チーム組み合わせはシャッフルして、これまでの対戦戦績や対戦中に感じたやりこみ度とか
その辺を考慮してパワーバランスが偏らないように調整

各チームにガチ勢が2人ずつはいるから大丈夫でしょう・・・
ただどんなに策を駆使しても安定して勝てないのが三年決戦

三年決戦は「実力1割 運4割 知識5割」
エンジェルをミカエルにしたら勝ちゲー、宝くじ2等以上で勝ちゲー、癒着がきたら勝ちゲー

みんなで楽しみましょう



後飛び入り参加を5/2の22時まで~7名まで募集中です 7人いたら4日の12時からもできたりするけど
後3人いると誰かが2回プレイする必要がないので 楽できます(オイ



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ポケモン環境考察 第一世代('99年度カップ)

 2014-04-25
-----99年度カップ-----
レベルは50以下。
同じ種類のポケモンは1匹のみ。
6匹の中から3匹を選んで対戦するシングルバトル。
2匹以上同時にねむり・こおりにはできない。
じばく・だいばくはつでお互いのポケモンがすべてひんしになったらそのわざを出した側の負け。

また'97、'98決勝大会で使用されたポケモン及びミュウ・ミュウツーは全て使用不可
というルールによってこれまで使われなかったポケモンに日の目が当たりました
そんなポケモンの数々を紹介


①ペルシアン
ペルシアン

99年度大会のエースオブエースの一匹
高い素早さから繰り出されるきりさく(100%急所)が強力で厄介な相手はゴーストのみ
実質パーティのエースとなっていた なお、催眠術はない

技構成:
きりさく
みがわり
10万ボルト・どくどく・雷・のしかかり
バブル光線

ギャラドスは禁止のためいないが、ヤドラン対策に10万ボルトなどの採用もあった
とめる術がなく、いかにペルシアンを潰すかが勝負の鍵だった
ただし97年度のケンタロスよりは比較的マシ


②ウツボット
ウツボット

眠り粉で眠らせ 剣の舞で積んでのしかかるだけのお仕事
痺れ粉で痺れさせて まきつくで永遠に動けなくするコンボなど
ペルシアンと共に環境を荒らしまくった強ポケの1体

技構成:
眠り粉・痺れ粉
のしかかり・影分身
まきつく・剣の舞
葉っぱカッター

ヤドラン対策に葉っぱカッターを採用している   
物足りなさを感じるが、エスパーが少ないこともあってウツボットの活躍は凄まじかった


③ファイヤー
ファイヤー

にらみつけるさん 当時の吹雪は抜群です
でも伝説なだけあって強い

技構成:
大文字
どくどく
破壊光線・影分身・炎の渦
空を飛ぶ・眠る

ほぼウツボットキラー ヤドランで止まるのが何ともいえない
強いといえば強いけど ただの種族値の暴力 まだにらみつけるさん


④エレブー
エレブー

99年度カップのサンダース枠
素早さが105 サイコキネシスを覚えるなど技の範囲が広く優秀

技構成:
10万ボルト・雷
サイコキネシス
影分身・身代わり・地球投げ
電磁波・どくどく・のしかかり

エスパー技も使えることから狩れる範囲が広く、
ウツボット・ヤドラン・リザードンキラーとして活躍していた
ただバリヤードが重い ちなみに冷凍パンチは金銀からなのでまだ覚えられなかった


⑤ヤドラン
ヤドラン

一度度忘れを積んだらもう止まらない 
元々持っている耐久も生かして受けポケとしてついに目覚めた 採用率は非常に高い

技構成:
サイコキネシス
ど忘れ
眠る・どくどく・地割れ・地震
影分身・電磁波・カウンター

一度積まれると急所に当てて倒すしか手がないほど厄介なポケモンだった
しかし当時の仕様の関係上急所には当てやすかったのでどうしようもない状況にはなり辛かった


⑥ゴースト
ゴースト

ペルシアンを後だしから完全に止められる唯一のポケモン
ゲンガーが使えないためゴーストで代用 能力は高い

技構成:
催眠術
サイコキネシス
10万ボルト
大爆発・ナイトヘッド

催眠10万でヤドラン・リザードンなどに対抗  
素早さもそこそこあるので進化前でも十分活躍する そんな強さを誇る


⑦ユンゲラー
ユンゲラー
 
99年度カップのフーディン枠 進化前でも禁止級の強さ 
といわれるほど強かった 
しかしヤドランに役割を奪われがちで、眠るヤドランに手も足もでないのでまだマシ

技構成:
サイコキネシス
自己再生
影分身
身代わり・どくどく

サイコキネシスでごり押ししていく  大正義エスパーは健在だった


⑧サンドパン
サンドパン

貴重な地面枠
ダグトリオ・ゴローニャが使えないため電気受けとして採用されていた
地味にきりさくを使ってギリギリ100%急所が狙える

技構成:
地震
きりさく
どくどく・剣の舞
岩雪崩


基本構成が固定されてしまい、読まれやすかった
しかし同じ地面であるガラガラより強く、100%急所の切り裂くは強い


⑨サイドン
サイドン

地面枠
またペルシアン・エレブー対策としても(バブル光線がしんどい)
一撃技も使えるが 当時の一撃技の仕様のせいか、パラスくらいしか倒せない
痺れ粉・電磁波のアシスト必須

技構成:
地震
岩雪崩
のしかかり
どくどく・つのドリル

最高火力の岩・地面技を放つが、サンドパンと同じく技が固定気味
範囲が色々被ってしまうので勿体無いポケモン


⑩ニドキング
ニドキング

元祖技のデパート 地面枠
技がとてつもなく豊富でその強さを大会でも発揮
優勝者が使用したポケモンの1匹でもある  しかし採用率はそこそこ止まり

技構成:
なみのり
地震
カウンター・岩雪崩・冷凍ビーム
のしかかり・10万ボルト・雷

カウンターをペルシアン対策などに採用と 
この頃はカウンターの採用率が上がっていました



⑪リザードン
リザードン

技が豊富でファイヤーより採用されていた、ウツボットキラーの1匹
地割れも覚えるため、その素早さからヤドランを高確率で葬ることができた

技構成:
火炎放射・大文字
地割れ・地震
炎の渦・剣の舞・岩雪崩
破壊光線・のしかかり

のしかかりで麻痺→地割れのコンボなど トップクラスの性能を持っていた
ただしファイヤー同様、吹雪は抜群  大体ファイヤーでやれることはリザードンでできます


⑫ドククラゲ
ドククラゲ


特殊120と高火力高耐久を誇り、99年度カップでは刺さる高火力水技 ハイドロポンプも覚え、
どくどく・まきつくコンボなど強力だった

技構成:
なみのり・ハイドロポンプ
どくどく
影分身・まきつく
眠る・吹雪

こいつより早いポケモンが少ないのでまきつくコンボの成功率は高かった
ただし毒タイプが結構足を引っ張ることも


⑬ピクシー
ピクシー

ペルシアンに次ぐ人気を誇ったノーマルタイプ
今のトリプルバトルでの採用率と同じくらい採用され愛されていた
(地域差もあった)

技構成:
10万ボルト・地球投げ
サイコキネシス
吹雪
電磁波・どくどく・カウンター


技が豊富なためいろんなことができ、ペルシアンにも強い
ただ何をするにしても中途半端になり気味だった 器用貧乏


⑭ライチュウ
ライチュウ

ほぼエレブーと被るので選択
エレブーとは違ってなみのりが使える電気タイプ
ただしなみのりの取得がポケスタ1経由なので少々面倒


技構成:
10万ボルト・雷
なみのり
電磁波
のしかかり・破壊光線

サイドンを狩れるがウツボットが狩れない
この辺はパーティとの選択だった


⑮バリヤード
バリヤード

ユンゲラーと選択になるフーディン枠
大正義エスパーの名に恥じない強さを持つ

技構成:
サイコキネシス
10万ボルト
電磁波・どくどく
地球投げ・影分身


ユンゲラーとは10万ボルトで差別化されていた
ただ素早さはあるのでヤドラン相手もなんとかなる・・・といえばなった
(ちょっと大変ですが)


-その他-
①ウインディ・・・
火炎放射などを使ってその高い種族値から敵を倒していた
が、相性の良いポケモンが禁止のフリーザー・フシギバナくらいしかおらず範囲が狭かった

②キュウコン・・・
ウインディに同じく範囲が足りない まだ神通力は存在しないのでどうにもならない

③ハクリュー・・・
それなりに使う人はいたが、火力不足でメジャーにはならず

④プテラ・・・
岩雪崩を覚えることができたら・・・
当時は破壊光線と地震以外、ロクな技を覚えることができなかったので第一線には立てなかった



99年度カップでの活躍したポケモンはこんな感じです
大体ペルシアン・ウツボット・ヤドラン・リザードン・ゴースト・エレブー・地面枠の何か
この7匹を中心としたジャンケンゲーでした  タイプ一致切り裂くは強い



次は第二世代 
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対戦環境解説 第一世代('97、'98)

 2014-04-25




こちらの動画の補足も含めた環境解説  3世代以外は実際に廃人プレイしていたのでわかる・・・と思う


-第一世代について-
①吹雪・・・命中90 威力120 氷確率30%とぶっ壊れ性能  
氷は炎技を食らわない限り溶けないという超鬼畜仕様

②まきつくなどの拘束技・・・攻撃を食らうと拘束している最中、相手は動けない仕様であった 
これによりファイヤーも炎の渦でそれなりに仕事はしていた 
ただフリーザーが吹雪タイプ一致、氷の恩恵で凍らないなど、あまりにも強すぎた
にらみつける キリッ 
サンダーはまぁ・・・うん 旅のお供 大体吹雪のせい

③エスパーに対しゴーストが無効 エスパー大正義時代
バグによりエスパーへゴースト技(したでなめる)が無効
また虫の最強技がダブルニードル、吸血など 貧弱であったためにエスパー大正義であった
(ナイトヘッド・怪しい光は何故か有効)

④眠り状態は起きたターン動けない 2ターンは必ず眠る
このため、催眠術→起きた→催眠術 で催眠術が当たり続ける限り相手は動けなかった
持ち物や特性がないので素早さが負けている=催眠が当たったら死亡であった
複数催眠とかそんなちゃちなレベルじゃない コワイ

⑤急所に当たる確率・一撃必殺技が素早さ依存
(素早さ種族値÷2)/256 が急所率 相手より自分の素早さが上なら一撃必殺の命中判定あり
という仕様だったために、サンダース、マルマインなど素早さ種族値が高いポケモンの急所率は凄まじかった
また急所に当たると自分の積み効果も含めて無効化されていたので
素早さの早いポケモンの積み技は少々使い勝手が悪かった(ミュウツーの度忘れ?知らないデス)

⑥ど忘れがチート技
当時はとくしゅが特攻と特防に分かれていなかったので、ラッキーなどの火力が今より高かった
これによりど忘れがとくしゅ2段階アップ=特攻、特防2段階アップ 
現在の価値に換算すると瞑想2回分である   可笑しい

⑦影分身ゲー
当時の影分身はポケスタ2発売まで 命中率/(100×ランク補正)×100
ランクは1.5、2、2,5、3、3,5、4と命中率も現在と同じであったため
1回積むだけで命中率100の技が67% 2回で50% 3回で40%・・・ 
最大25%まで下がるというチートっぷり
またタマムシシティで1000円と格安で買えることから
影分身を全てのポケモンに覚えさせる猛者もいました

⑧やどりぎ+どくどくコンボでダメージ増幅
どくどくとやどりぎを併用するとダメージが1/16、2/16、3/16と両方とも増えていくバグ技
とても強力でしたが、大会ではあまり使われなかったようです。

⑨当時はタイプごとに特殊・物理かで分かれている
ドラゴンなら特殊、ノーマルなら物理とタイプ技でどちらかにわかれていたので使いづらかった

⑩どく→虫が抜群、氷→炎が等倍など 今とタイプ相性が少し違う
このせいか炎が不遇タイプでした

⑪破壊光線や捨て身タックルなど反動技は相手を倒すと発生しない
これによりケンタロスの破壊光線は文字通り破壊の限りを尽くしました
恐ろしや

⑫命中率100%は嘘
実際の命中率は255/256なので100%の技も外れます
スピードスターもただの命中100の技だったので
第一世代で必中技だったのは「我慢」のみ


他にも我慢は混乱自滅ダメージも含む、カウンターの仕様などいろいろありますが、長くなるので割愛します


-----97年カップ------
・Lv50-55バトル 
・手持ち6匹を見せ合ってその中から3匹選ぶ
・同じポケモンを複数入れてはならない
・各ポケモンのレベルは50~55。また対戦する三匹の合計を155にしなくてはならない。

Lv制限が~55であるのはカイリューの進化Lvが55であったこと ミュウツーを実質使用不可にするため
また実機でのプレイだったため、氷・眠りが凶悪であった

なお97年カップは個体値・種族値の概念は少しずつ理解していたのか、ある程度個体の厳選はされているが
努力値の概念をまだ知らなかったためか、努力値をしっかり振っている廃人はまだあまりいなかった。
ポケスタで当時の能力値を解析して見る限り、
個体値はある程度の厳選+ドーピングアイテムを10個ずつフルで使ったくらい だと思われる

大会決勝出場者が16人ではなく15人なのは残る1名の改造・不正が発覚したため らしい
バグ多かったゲームだしまぁ・・・仕方ないね


-活躍したポケモン-
①ケンタロス
ケンタロス

初代最強のエースオブエース 当時の環境で誰もが認める最強ポケモン
主にNPCトレーナーから交換してもらえる「ぎゅうた」をよく使用された
15名中13名が採用と、狂った強さをしている

技構成:
破壊光線・のしかかり
地震
吹雪
10万ボルト・影分身

技構成は基本的にこれから選択 地震&ノーマル技が必須であり、
残りを吹雪や10万ボルトなどから選択であった のしかかり+破壊光線を両方いれるプレイヤーもちらほら
大文字を採用している人もちらほらいたが、刺さりが悪いためどちらかというとマイナーな部類


VSフーディン・ラッキー・ダグトリオには破壊光線
VSケンタロスにはのしかかり・吹雪で氷狙い
VSスターミー・ギャラドスにはのしかかり・破壊光線・10万ボルト
VSナッシー・ゴローニャには吹雪
VSサンダース・ゲンガーには地震      

また弱点である格闘は カイリキーのじごくぐるま以外にまともな技がなかったので
攻撃範囲が広く、弱点がほぼ皆無なケンタロスは、現在のメガガルーラポジ以上であるほどの脅威でした
大抵のポケモンはのしかかりで確2 または破壊光線で乱1~確1  
ゲンガーに対し地震で乱1~確1 ただしっかり努力値を振られていると確2 


②サンダース
サンダース


初代最強クラスの1匹 15名中13名が採用と、ケンタロスと並ぶ採用率   
メジャーで厳しい相手はゴローニャ・ダグトリオ・ナッシーなど地面・草入りのポケモンのみと範囲も優秀
イワーク?知らない子ですね

技構成:
10万ボルト・雷
どくどく・電磁波
影分身・のしかかり
ミサイル針・破壊光線

高い素早さから10万ボルト、雷
電磁波、どくどくで嫌がらせをしながら 影分身で命中率を下げるなど
現代のサンダースとほぼ変わらない技構成ながらも第一線で活躍していた
当時の仕様の関係で急所率が非常に高かった
ミサイル針はフーディン・ナッシーメタ  急所率が非常に高いので使い勝手は悪くはなかった



③フーディン
フーディン

初代最強クラスの1匹 大正義エスパーのエース
15名中9名が採用
防御力は紙だが特殊に対しては神耐久を誇り厄介だった
決勝大会でのテレポートフーディンはもはや伝説

技構成:
サイコキネシス
どくどく・電磁波
影分身
地球投げ・自己再生


非常に受けるのが困難で影分身を積まれるとほぼ当たらなくなる 
しかも火力が高く回復持ちと非常に厄介
エスパーの通りが良すぎるので、ケンタロスなど物理が強いポケモン以外だと対処が困難だった


④スターミー
スターミー

初代最強クラスの1匹 生きた化石 15名中12名が採用と採用率は第3位
当時は水技の刺さりがいまいちでマイナーであったために吹雪・サイコキネシスゲーをしていた


技構成:
10万ボルト・どくどく・影分身
吹雪
サイコキネシス
自己再生


非常に広い攻撃範囲、エスパーに対し後だしができるタイプ相性など
汎用性が高く多くのプレイヤーに採用されていた


⑤ダグトリオ
ダグトリオ

サンダース・マルマインキラーとしての採用だと思われる  
15名中3名の採用

技構成:
地震
きりさく
どくどくor影分身
岩雪崩

岩雪崩はフリーザー対策 サンダースに後だしをしたり、物理でケンタロスにダメージを与えるなど
火力は物足りなさがありながらも役割をもって活躍していた  地割れ採用はいなかったようです。


⑥ゲンガー
ゲンガー

当時最速の催眠使い 15名中3名が採用
ケンタロスに対し後だしができる数少ないポケモン ただし浮遊なんてないので地震は当たる

技構成:
サイコキネシス
催眠術
夢喰い
だいばくはつor影分身orナイトヘッド

特殊130のため特殊耐久は硬く、不一致吹雪に対しては強かった
催眠術→夢喰いコンボが強力で回復が恐ろしかった



⑦ナッシー
ナッシー

生半可な不一致吹雪では落ちない草タイプ、15名中4名が採用
催眠術より命中率の良い眠り粉
大正義サイコキネシス そして大爆発と 芸達者 ただし一撃技には(ry

技構成:
サイコキネシス
眠り粉
メガドレイン・大爆発
破壊光線・のしかかり・怪力

ケンタロスにもそれなりに役割は持てることと、フーディンキラーとしての採用だと思われる 
最後は爆ぜる


⑧ルージュラ
ルージュラ

NPCから交換してもらえる「まさこ」の使用者が多い 15名中6人が採用
当時の強タイプであるエスパー・氷の複合タイプ 催眠技持ちとかなり優秀 ただ見た目は

技構成:
サイコキネシス
吹雪
悪魔のキッス
影分身・地球投げ・どくどく


97年度の採用率はそこそこだが、98年度カップで猛威を振るう


⑨ラッキー
ラッキー

元祖ピンクの悪魔 15人中3名が採用
回復技を持ち、また特殊が105と特殊耐久は抜群 ただし厳選が非常にめんどくさい
98年度にはラッキー厳選をした猛者もいる

技構成:
吹雪
小さくなる
10万ボルトor雷
地球投げorどくどく

ケンタロスには非常に弱いがそれ以外には強い 
特殊全盛期の時代なのでこの頃からその悪魔っぷりを発揮していた


⑩フリーザー
フリーザー

ミュウツーにサシ勝負で戦える数少ないポケモン 15名中6名が採用
タイプ一致から放たれる吹雪は非常に強力 後Lvで自力で吹雪を覚えるので楽チン

技構成:
吹雪
どくどく・冷凍ビーム
破壊光線
影分身

当時はサンダーの採用率は低く、吹雪全盛期だったために一番使用率の高かった準伝説


⑪ラプラス
ラプラス

耐久面を買われての採用 15人中6名が採用
凍らない 生半可な不一致電気技は耐えるのでなかなかの強さ

技構成:
吹雪
10万ボルト・影分身
サイコキネシス・破壊光線
眠る・ハイドロポンプ


一致吹雪が強く ケンタロスの破壊光線も一発は耐えるので多くの敵を見れる
ただしサンダースには弱い


⑫マルマイン
マルマイン

サンダースに押されつつあるが、97カップ優勝者のみが使用 
予選では使用率はそこそこ
ミュウツーにサシで勝負できるポケモン  電気技打って爆ぜる それだけが強い

技構成:
10万ボルト・雷
どくどく・電磁波
影分身・光の壁
大爆発

サンダース・スターミー・フーディンを上から叩けるポケモン
この頃はサンダースの研究がされていたこともありサンダースが人気だったが
その前はマルマインが大人気だった 大会では猛威を振るわなかったが
ポケスタの攻略本にも「マルマイン」を使うと有利 と書かれるほど
後に98年カップから使用率が少しずつ上がっていく


-----98年度カップ-----
・Lv1-30バトル 
・手持ち6匹を見せ合ってその中から3匹選ぶ
・同じポケモンを複数入れてはならない
・ポケモンスタジアムでの対戦につき仕様変更あり

Lv制限により御三家・伝説ポケモンなど多くのLv技・ポケモンの使用が制限される大会でした
吹雪の凍る確率3割→1割  複数匹の氷・眠り不可 使用できるポケモンが33種類まで
などが大きなルール変更(151匹全部使用可能ではないのは開発期間不足と容量の関係)  
殆ど97年カップと変わりませんが、使用率が増えてきたポケモンを紹介

①ゴローニャ
ゴローニャ

サンダース、マルマイン・ケンタロスキラーとして採用できる
ただしケンタロスに対してタイマンを張るには大爆発が必須で1:1交換は少々危険 
電気無効と爆発するのが主な仕事 水技の通りがイマイチでマイナーであったのも大きい

技構成:
地震
岩雪崩
大爆発
どくどく・のしかかり・破壊光線

プテラの技構成が終わってなければ恐らく使用者はもっと減っていたと思われる
プテラェ


②スリーパー
スリーパー

耐久面を買われての採用
50-55では猛威を振るわなかったが、30Lvだとその耐久を生かして攻撃できるため
採用率はそれなりにあった

技構成:
サイコキネシス
催眠術
夢喰い・どくどく
地球投げ・影分身

相変わらずの催眠ゲー ケンタロスの破壊光線くらいなら耐える
公式公認ロリーパー


③カビゴン
カビゴン

ほぼ一発は耐えるその耐久を買われてか、採用率が増えた
後野生が丁度30Lv
後に最強と言われるこのポケモンはその頭角をまだ現してはいない

技構成:
地震
吹雪
10万ボルト・どくどく・眠る
のしかかり

流石のノーマルタイプなだけあって技範囲が広く使い勝手が良い
しかしガルーラ、ケンタロスと被りがちで決勝戦での使用者はたった1名
足の遅さが致命傷だが、そのポテンシャルはこの時点で非常に高い
もし98年にカビゴン使用者が決勝大会にいなければ99年カップはカビゴンゲーになってた可能性もあった
※予選では使用者結構います 努力値殆ど振ってないけど



その他(97・98年含む)
①ガルーラ・・・
97年度優勝者が使用 
スターミー・ケンタロス・ガルーラの3枚エース体制だったが
予選を含めた97年度大会での採用率はそうでもない 98年度での採用率は優勝者の影響かちょっと高い

②ギャラドス・・・
技の範囲、電気が弱点という点が大きく響きあまり使われなかった 
吹雪&素早さ環境で受けになりそうなポケモンが一匹もいなかったのが大きい

③カイリュー・・・
能力は非常に高かったが、当時最強だった吹雪に成す術がなかった
吹雪4倍は大きい

④サンダー・・・
電気と飛行の複合タイプでこの頃から優秀だった
個々のポテンシャルは高かったが、やはり吹雪が2倍という点が大きく採用率は低かった

⑤シャワーズ・・・
溶けるを使った物理耐久の高さでケンタロスキラーとして活躍できたが
目覚めるパワーがなく、フーディン・スターミーの自己再生を突破できないなど
問題が大きく残り二流止まり  

⑥カイリキー
97年・98年共に予選での使用率はそれなりにあったが、特殊の低さから使われないことが多く
サイコキネシスでやられていた  ある意味惜しいポケモン 

⑦フシギバナ
第五世代から強力な受けポケモンとして活躍しているが、
当時はサイコキネシスに弱く、吹雪に弱いと散々だった
強いことには強いが当時の環境に合わない

⑧ヤドラン
物理受けとしてその強さはあるが98年大会では使用不可 97年大会ではスターミーでいいじゃん
という流れで採用率は低かった


99年大会は次の記事へ ルール変更につき、環境がごろっと変わります
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対人戦で心掛けていること

 2014-04-23
参考になるかわからないけど対人戦で心掛けていること


①所持金調整
序盤はできる限り所持金を1~2億未満をキープする
これは二倍マン調整のため また銀次対策もかねて
二倍になると約目的地1回分の利益になるので割と有効
大体4年目くらいまで


②臨時収入がある優良物件から買っていく
割と使えるのが甲府、富士宮、沼田の1000万物件 深谷の1億など
やっていると覚えます 


③岐阜、さぬき、御坊は止まれるときにかじっておく
この3つは武将が出現すると味方なら最強クラス、敵だと脅威なので
早めに抑えにいき相手に使われないよう注意しています
高知、鹿児島も厄介ですが8年以上じゃないとほぼ使わないので
優先度低め 最悪無視してもOK


④所持金が多い時はカード駅、カード売り場、青マス、赤マスには止まらないようにする
個人的な目安は7年以内なら6億 8年以上なら10億
大金抱えて銀次判定をくぐるのはリスキー
ただし特急周遊など高い買い物をしにカード売り場に止まる場合は除く


⑤だじゃれなどの妨害カードは以下のときにしか使わず基本的に温存する
1:なすりつけレースで自分が危ないとき
2:相手を崩せるとき
3:奪われたくない+捨てるよりマシなとき
4:どうしてもコンボ、連続ゴールを決めたいとき

ただ余りすぎても勿体ないので多くても4枚までにする
残りが機動力枠 妨害カード持ちすぎても苦しいだけです


⑥カード購入時、進行系は急行周遊1枚以上 ぶっとび系1~2枚にする
急行周遊1枚は序盤のお供
間違っても特急5枚のような偏った構成は避けます
理由は、周遊1~2+上位進行系3~4枚の形が臨機応変に対応できるため
急行周遊は途中捨てる恐れがあるので多くても2枚です
特急周遊以上なら全部周遊でもOK
コストパフォーマンスを考えた理論デッキ
徳政令フルポケットガードも忘れずに
期間延長は3回使った後(周遊系は3回までは絶対に壊れないから)


⑦ダビング(進行)は特急周遊以上があるときに使う、それまでは温存
また、暇なときに必ずダビングを済ませておきます
間違っても進行系ギリギリの状況でダビングはしません
それくらいそのターン動けないリスクは大きいです


⑧海路は使わないよう努力する
アド損しやすいのでできる限り海は渡りません
基本ぶっとび、またにワープ駅・空路


⑨鹿之助がいるときは手札空きを4枚以上にしない
七難八苦対策 また手札に空きがないときは進行系を空けます
理由は進行系の方が優秀なカードがもらえる期待値が高いから
便利系を空ける人が多いけど、当たりが少ないのでリターン少ないですよ?

牛歩・刀狩り・あっちいけ・指定ウンチ・☆願い・物件とび、周遊禁止
これらの何れか1枚が手に入る確率は、新幹線以上(特急周遊・新幹線周遊含む)より低い
進行系補充の1ターンは大きいので個人的には進行系を空けて特急周遊を狙いたいところ



⑩収益が高い物件から購入していく
利益重視 独占は物件額が高いと自重します
超・乗っ取り対策でもあります


⑪進行系はできる限り切らさないようプレイする
最後の1枚でカード売り場に止まれるよう心がけます
どうしても切れてしまう場合は仕方ない


⑫隣の芝生を制するものは桃鉄を制する
古事記にもそう書いてある  芝生先生のコピー術 ゴウランガ!
芝生をみたら奪うか破壊することを心がけています 使われたらめんどくさい


⑬桃鉄は目的地へ向かうゲームではなく、貧乏神を避けるゲーム
ただし所持物件が5件以上のときに限る
4件以下&3年目11月以内であれば貧乏神は敏腕秘書になることも 伏字と瓦割りがめんどくさいけど・・・
(変化がエアプレンボンビーorミニにしかならないため)


⑭レッツ5カードはあまり使わない
カードが使えず5マスしか進めないのでできるだけ使いません
貧乏神がつかずに4ターンほどフリーでレッツ5ループができるのであればやる感じ
(九州の3カード駅ループ、北海道・沖縄のダビングループ 大阪・伊賀のイベントループなど)
リスクが大きすぎるのでアド損しやすいです


⑮貧乏神を抱えての孤立は避ける
収益を伸ばし続けるのであれば基本中の基本だと思っていること 
ただし1年目は除く


⑯クレジットカードはできる限り決算ギリギリ前に
借金にならないように  それまでに確実に自分がゴールする、銀河へいくなど
資金を確保できる保障や自信がない限りはクレカは自重です



⑰決算時の差は 相手の総資産の差+相手との収益の差で考える
総資産で仮に1億差で勝っていても 収益差が10億差で負けていては来年抜かれるから
この場合自分が1位でも 9億差で「負けている」と考えています
割と収益・カード重視のプレイ


⑱確率の低いカードは1度で成功するとは思わない 信用しない
主に「裸一貫カード」「乗っ取りカード」「目的地カード」「便利系消滅カード」

目的地カードは万が一の保険にもできますが、
基本的には成功したら大きい、失敗しても問題ない場面で使っています
100%以外に頼りすぎてはいけない。



心掛けていることはこれだけ
後はその場の判断です

さくま相手なら新幹線周遊以上を手に入れるまで「海路」を使って移動しない 
と思うだけでも結構マシになる気がします  特に日本海





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そろそろ記事まとめようか

 2014-04-22
攻略情報やら過去の検証失敗、成功やらがごちゃごちゃしてきたので
そろそろ記事を一旦整理しようかと考え中です

・・・後、マイライフの攻略方法途中にしたままだった

現在のトップ記事はニコ生大会の宣伝ですが、 
ポケモン・桃鉄・パワプロ 主にこの3つ
沢山の攻略方法がごちゃごちゃしているので
トップ記事に綺麗に整理してリンク集を載せてもいいかもしれないですね

閑話休題


さて、告知していたニコ生杯の宣伝動画 無事完成したのでうpしました

参加するよ! という声はよく聞くのですがブロマガへの書き込みがない辺り、
まだリアルの都合と調整中だったりするのでしょうか  


現在参加者が17名  36名いれば全部の時間帯でミラーできるけど・・・さて

私もよほどの用事がない限りは3・4日はお休みなので、のんびりできると思います
縁起でもない話だけど冠婚葬祭とか そんなレベルの話が起こらない限りは

何かあったらまた告知します  今は栄冠動画作りながらぼちぼちと


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砂は音に弱い←え?

 2014-04-20
とてもくだらないこと



キン肉マンに登場したジェロニモの台詞
「砂は水に弱い、砂は風に弱い」

20130310223611.jpg



・・・は?

砂は水に弱い←わかる
砂は風に弱い←わかる
砂は音に弱い←え?


いつものゆで理論ですが、これを考察してみよう という記事

まず音は音波 つまり空気を揺らして音を伝えます
もちろん空気だけではなく、水にも伝わるので水中でも音が聞こえるのはこのため
ようするに、音に弱い≒振動に弱い  ということを言いたかったのではないでしょうか


砂は確かに振動・・・強い衝撃には弱いので
キーパーツを外された砂のサンシャインが崩れるのは納得がいくということです

サンシャイン

とまぁ、解説したものの 超人がそんなに簡単に崩れるのか と疑問に思うところではありますが
ハンマーで叩くくらいの音波を受けた と考えればいいのかな?

よくわからない


以上どうでもいい雑談でした

YouTubeでキン肉マンを見直しててちょっと気になったので考察してみました
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パワプロ12引っ張り出して

 2014-04-19
コメントにあったことをそういえば確認していなかったので確認作業
12の社会人助っ人編

①助っ人1回目は獲得資金などはほぼ固定 
ただボーナスの条件が「三振を取れ」「全部変化球で」などパターン複数

②2回目以降はチーム、ボーナス条件はランダム 割合でボーナス金増加
また、1億-借金返済額が一定金額を超えると部長、山口が野球部に参戦
(時間が過ぎても参戦するが、借金返済が早いと加入時期が少しだけ早まる)
固有キャラと友情を組むとそのキャラが借金返済に参戦する

③与志戦は予告三振・予告ホームランでボーナス固定 
与志は投手・野手共に威圧感持ちなので予告HRは特に厳しい 予告三振は割と簡単


④最後の順位アップは 助っ人成功数、最終戦結果により上限がアップ 最大+6
その中からランダムに順位が選ばれランクが上がっていく +1~6位


現時点でわかっているのはこれだけ  
適当に調べたのと前持ってた攻略本をどこかに無くしてしまったのであってるかは不明です


ただこれだけは言えます
・社会人編はストーリーと山口さん、そしてルナマリア瀬久椎さんを愛でるためのものです
純粋な能力ならプロテスト TASならアカデミー  どうあがいても覆せない壁です





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ポケモンXY

 2014-04-19
ポケモンのことを殆ど書いてないけれど

3DSを新たに購入しなおしてXYを再開しています
DSのケースの中にYのソフトだけ残ってたのでこれをメインにしよう

ただ新たにポケモン作ろうにもイマイチやる気が・・・
調整考えるのは楽しいのですが 一度作った調整ですので

むぅ・・・  

時間があったらポケモンの育成論の記事をXYに書き換えて投稿予定
PC内にメモがあるので、これを元に・・・  

といってもシーズン1の育成論と、結構古いですが参考になれば


またBWの調整が役に立たなくなったのでBW育成論の記事はトップ記事から外しました
しばらくは桃鉄大会の告知となります 参加者現在12名 もっとふーえーろー
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乱数解析

 2014-04-17
ひたすらパワプロ、桃鉄の乱数解析中
新たにわかったことは特になし

栄冠は人力乱数調整が困難ということを再確認でした
ただ「こうなりやすい」といった傾向はあるので
選択肢の選び方で出塁率を上げることは可能なようです 

100%ではなく40%くらいとかなり低いですが・・・ 賭けてみるには悪くない数字

逆に桃鉄は乱数変動が少なすぎるので結果が偏るので比較的調整は簡単
特にCPU戦は相手のターンに何もしなければ ほぼ同じ行動・結果になるので
狙って絶好調を引いたりすることもある程度可能  
※あくまである程度 初期乱数によって結果変わりますし

探せば色々わかっていくのはやはり楽しい!
そろそろ過去作の乱数解析にも手を出してみましょうか
やるからには徹底的にやっていきます

ゲームは常にプログラムと乱数との戦い
数字が全て ではないけれど、期待値を上げるにはこれが一番手っ取り早い

プレイングミスは許さない 絶対にだ
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桃鉄タッグ戦 サポートカード

 2014-04-16
タッグ戦だと使い方が異なったりするカードもいくつかありそう  
下記に色々

近こう寄れカード・・・自分が目的地の近くor銀河にいるとき味方を一緒に連れてこれる
ぶっとばしカード・オナラカード・・・近こう寄れの逆 味方を遠くへ逃がす
貧乏神直撃カード・・・貧乏神拒否のマイナス分を起死回生カードとコンボでプラスに変える
キューピッドカード・・・味方の貧乏神を敵チームの誰かになすりつけとか
サミットカード・・・味方の援護 貧乏神の番ずらし
テレポートカード・・・味方の近くへ
カード交換カード・・・味方へカードを渡す
隣の芝生カード・・・芝生ループ 「だじゃれ芝生だじゃれだじゃれ芝生あざーした」

ぴったりorキューピッドカード+近こう寄れカード
貧乏神のヒット&アウェイ  ただ順番が連番じゃないときついかも


タッグ戦用はこんな感じ  他にも一等地ブーストとか 色々
貧乏神のなすりあいを続けて貧乏神回避をするなど、タッグだからこそできる戦法もあります

普通は個人戦ばかりで2010でタッグ戦なんて数えるくらいしかやらないので結構新鮮
   
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桃鉄大会のルールどうしよう

 2014-04-14
とりあえず今思いついている案

①チーム戦
これは確定 トーナメントだと一番短い3年でも非常に時間がかかってしまうため
人数少ないならスイスドローでもいいんですが・・・ 3戦以上は流石に疲れるだろうということで
多分3年決戦か7年決戦


②順位によるポイント制
総資産だと計算ミス、億単位だけで管理しても切り捨てか切り上げかなど
トラブルが起こりそうなため
「1位+4点 2位+2点 3位+1 4位+0点」  といった感じで
1・2位の差だけ少々広げてポイント制で管理すると丁度よさそうかなと


③特別なことを達成したらボーナスポイントがもらえる
「宝くじ1等 一攫千金当選 シャチホコゴン出現」
この3つは達成したらその時点で3ポイント獲得  これはほぼ決定済
理由は試合放棄防止のため  
ボーナスでポイントがもらえるのであればこれらを目指す人もいるかなーという
これらを狙おうとすると大量アド損だし・・・試合度外視なプレイも面白いかなという

あまり種類を増やしすぎるとややこしいので 後は100億突破記念で+1くらい? を予定
100億こえるなんて滅多にないし(クレカ錬金は別として)


④だじゃれ購入禁止
これだけは何年プレイをやろうと当然縛ります  今週桃鉄の大会があったらしいけど 
これを縛ってなかったせいでガチ勢が大暴れしていたとかどうとか
・・・やっぱりずっと俺のターンはいけない


⑤人数が溢れたらチーム内の誰かが埋め合わせでプレイ
人数が少ないチームが不利にならないように
・・・結構ガチ勢やらTAS製作者の方が枠にいますし操作は問題ないでしょう 多分


⑥いつやるか
GWといっても仕事やリアルの都合があるわけで  どうしたものか
今のところ土日予定ですが、仕事かリアルの用事が入りそうなんだよねぇ  どーなんだろ


まあ・・・来週の日曜くらいには予定が固まると思うので
それ次第で動画作って大々的に告知してみます  
割とWi-fiがなくなる事を知らない方が多いようなのでそれもこめて
(3DSとWIIUソフトだけ生き残ります)






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桃鉄大会があるらしい

 2014-04-09
何か生主同士(24名)で今週末に大会開くらしいです
名簿見たらさらっとガチ勢が1名混じってたので酷いことになりそう

なお私は時間の都合により不参加 今週末は忙しくて時間が微妙なのよ
枠でも何回か言ってますが、
GW辺りに時間が取れたら、一度桃鉄大会を開いてみてもいいかもしれないですね

正直時間がかかるので大会を開こうとは思わなかったけど
Wi-fiが完全に終わる前に一度開いてみるのも面白そう  予定は未定  
GWの都合がさっぱりで、仕事がないとも限らないので・・・ね


ただ仮に開いても、結局いつものメンバー+いつものリスナーになりそうな気がしなくもない
栄冠動画つくりながらぼちぼち予定確認して計画を練ってみます





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何戦やってたか調べてみた

 2014-04-08
桃鉄をこれまで3台のWIIでやってたので最後にとったときのSSから戦績をまとめるとこうなった

初代Wii
1位:315回
2位:101回
3位:82回
3位:47回

二代目Wii
1位:38回
2位:17回
3位:5回
4位:8回

三代目Wii
1位:73回
2位:39回
3位:26回
4位:15回

集計
1位:426回(56%)
2位:157回(20%)
3位:113回(15%)
4位:70回(9%)
合計:766回


参考:1・2位合わせて勝率8割(※1位率50%以上)を超えればランカークラス


結構戦っているけどランカーレベルにはまだまだ程遠い・・・
もっと、もっと精進しないと   といいつつ残り1ヶ月  
勝率8割を目指そう

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パワプロにおける配球

 2014-04-07
Q.こうすればこうしたほうがいいとかいう配球パターンはあるの?
A.ありません

よく実際の野球のように 「内角にボール球見せてから外角へ投げたほうがいいよ」
と言う方(ウチの動画にもいた)がいますが

無意味 です

乱数解析結果から CPUはランダムに選ばれたパターン数値に基づいて打っているだけなので
実際の野球のように配球を考える意味はありません

極端なことを言えば、全部「スローボールど真ん中」でもいいです  
投げるタイミング(フレーム数)さえ変えれば結果は変わるので

2013でも同じ仕様のようです


ただしど真ん中付近の甘い球を投げたら打たれやすいのはあたり前のことなので
四隅を狙うよう心がければOKです  ・・・別にどこに投げてもいいけど

12以下の作品は
アウトハイ、インロー、ど真ん中ストレートと作品によってルーチンが違うので何とも言えないけど
大体ある特定のコースに非常に弱い傾向にありました  
13~14開幕はかなり鬼  6・12開幕はまだ温い  

打たれまくるときは投げるタイミングを変えたり(一呼吸おいてから投げるなど)、
スタート画面で乱数をずらすと効果的です

結局は乱数 ゲームはゲーム、リアル野球はリアル野球  
野次は気にせず自分を貫こう



※対人をやる場合は話は別です
ちゃんと配球パターンを変えていかないとワンパターンだと打たれ続けますよ?
CPUはパターンゲー 対人は読み合い  そういうものです






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口笛

 2014-04-07
日本では行儀が悪い などの理由から肯定的に評価されず、なかなか浸透していませんでしたが

ここ数年世界大会で日本人の優勝や口笛教室などが開かれ、ようやく普及しはじめた口笛

一人暮らしとはいえアパート住まいなのであまり吹いていませんが
小さい頃から口笛を綺麗に吹く人に憧れており、
未だに
①釣りをやっている最中
②カラオケで喉がヤバいと感じたら 歌わずに口笛の練習

などちゃっかり練習している自分がいます

で、実際に録音するとわかるんですが
吹く口笛は散々練習したお陰で 低い音・高い音・タンギング・ビブラートちゃんと綺麗に出せている  

でも吸う笛の音が小さくなかなか使い分けができないので、どうしても息継ぎのブレス音が残っている
そんな感じに仕上がります  まだまだ練習不足

歯笛なら吸う・吹く どちらも練習のかいあって、できるようにはなったものの低音が掠れてしまう・・・
難しいものです


たまにうpされている口笛動画を見ていて「自分の方が上手いじゃん」 と思う方
実際に録音してみよう   レベルの差に愕然とします  主に音のかすれ具合とかブレスとか

世界レベルは・・・あれはおかしい
 

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金田一って復活してたのね

 2014-04-06
本当に久しぶりに少年マガジンを読んでいたら 金田一少年の事件簿が復活していたことに衝撃

「今更過ぎるぞ」と言われそうだけど  
ここ2年近くマガジンを読んでなかったのでさっぱりだったという

さらに詳しく調べると 昨日「金田一少年の事件簿R 」が放送されてたというじゃないですか
ジョジョも確か3部のアニメ化がされていましたし
・・・過去の名作のリメイクでも流行ってるんでしょうか

よくわからん   ジャンプやサンデーとかも見てみたけどさっぱりわからないものだらけ
チャンピオンも刃牙が復活していたし  終わったんじゃなかったっけ?


ぬ~べ~もRで復活らしいし ・・・最近の漫画はどうなってるんでしょうね
毎週欠かさずに読む時間なんてもう取れるわけがないので
今後は単行本買ってのんびり読むことになると思います

・・・まともに単行本買って読んでいるのはアカギとソーマくらいか  
後者どうみてもエロ的な意味でアウトなんだけど  割と料理作るときのためになります

アカギはいつになったら鷲巣戦終わるんでしょうね  
今1年越しに鷲巣も復活して南4局らしいけど・・・


何年戦ってるんだ あんたらは・・・

「原作世界において一晩 現実の年数に換算すると約14年である」
長い・・・




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小学生だった頃に考えてたオリカ あれ?カード化してる?

 2014-04-02
先日、用事(祖父の命日)があって、休暇を利用して実家にちょっとだけ帰省したところ

小学生?の頃に作ったオリジナルカードを発見
「うわぁ、そういえばこんなカードみんなで作って戦ってたなー」と

思い出に浸りながら当時考えたぶっ壊れカード郡を見ていたところ
1枚だけ アレ?と思ったカードがありました


スター・ライトドラゴン ☆8
攻撃力2500 守備力2000

バランサーモンスターor魔法1枚+モンスターカード1体以上(合計レベル☆8以上)

このカードは自分のメインフェイズ時
上記モンスター・魔法カードをフィールド上から墓地へ送ることでエクストラデッキから特殊召喚できる
「フィールド上のカードを破壊する」効果を持つ魔法・罠・効果モンスターの効果が発動したとき
このカードをゲームから除外することでその効果を無効にできる
エンドフェイズ時に除外されたこのカードはフィールド上に攻撃表示で特殊召喚できる

バランサー→本物の遊戯王でいうチューナーみたいなもの  永続魔法カードにもつけてたみたい
何かそんなの当時考えてた模様(忘れてたけど)


あれ、これほぼ「スターダスト・ドラゴン」じゃね?

簡易儀式モンスター?なんでしょうか
それ以外にも攻撃力3500のArkナイトもどきみたいなやつとか
サモンプリーストの1ターンに1度制限なしバージョンのモンスターとか

どこかで見たことある でもぶっ壊れなカードを色々と考えていたようで
恥ずかしいながらもなつかしく見ていました


そんな実家に帰ったときのちょっとした出来事
・・・なんだろうね  これ

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